La presse se fait régulièrement l'écho de faits divers touchant, de près ou de loin, aux jeux vidéo.
De là découle une inquiétude légitime des parents quant aux pratiques vidéo-ludiques de leurs enfants.

Il est normal de se poser des questions sur les activités vidéo-ludiques de son enfant.
Que risquent-ils réellement à s'adonner à ce loisir ?
Vont-ils devenir dépendants? Seront-ils exposés à des contenus préjudiciables? Peuvent-ils devenir violents? Faut-il limiter strictement leur temps de jeu?...
Toutes ces questions trouvent réponses dans cette rubrique à laquelle ont contribué des experts et des professionnels du jeu vidéo et de la protection de l'enfance.
Le monde des loisirs numériques n’est pas à l’abri des problèmes de piratage et des questions liées à la propriété intellectuelle. Au cœur de cette « révolution numérique » que nous vivons, il est parfois difficile de savoir ce que l’on a le droit de faire ou de ne pas faire, tant les technologies se développent rapidement entraînant une profonde modification des usages. Il n’est pas inutile de se renseigner sur la légalité de certaines pratiques qui, bien que répandues, n’en constituent pas moins un délit.
Le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) regroupe les principaux acteurs du monde des loisirs numériques et mène une action décisive pour la prévention des actes délictueux liés au piratage.
Vous trouverez donc sur le site du SELL les réponses aux questions que vous vous posez : http://www.sell.fr/spip.php?article155
Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect particulièrement chronophage. Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ?
L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue.
Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social 1 qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.

Plus que le temps passé à jouer, c'est à l'isolement de l'enfant que vous devez prendre garde.
Afin de prévenir la pratique excessive d’un jeu vidéo, plusieurs solutions existent.
Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment à l’avance de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail.

Veillez à toujours expliquer les raisons d'une limitation du temps de jeu.
Par ailleurs, les systèmes de contrôle parental prévoient parfois la possibilité de verrouiller le jeu en-dehors de certaines plages horaires que vous définissez. Intéressante, cette solution permet de ménager un temps dans la journée durant laquelle l’enfant peut s’adonner à d’autres activités, faire ses devoirs, dîner en famille…. Cela permet au joueur de préserver un espace de dialogue avec ses proches. Mais là encore, il est nécessaire de définir ces plages ensemble pour lui expliquer les raisons de cette limitation.
Enfin, les fenêtres indicatives du temps écoulé, qui existent sur certains jeux, ont une valeur relative, dans la mesure où elles sont souvent peu visibles dans le jeu, et n’ont qu’un effet incitatif faible.
Attention toutefois, lorsque certains parents décident d’interdire purement et simplement l’utilisation d’un jeu ou d’interrompre par exemple l’abonnement à celui-ci. Il faut en effet prêter une attention particulière à l’existence de possibilités de contournement de l’interdiction par le jeune joueur puisqu’il existe pour certains jeux en ligne des cartes prépayées, qui lui permettent de passer outre l’interdiction en renouvelant discrètement son abonnement au jeu. Il est dans d’autres cas possible de s’abonner directement par téléphone.
La limitation du temps de jeu par le biais de la seule technique n’est donc pas toujours possible. Le plus important est d’instaurer un véritable dialogue avec l’enfant, afin d’établir ensemble et sereinement les limitations qui seront apportées à son temps de jeu. En effet, ce dialogue doit permettre la compréhension des limites imposées et l’importance d’exercer en parallèle d’autres activités.

Instaurer un dialogue au sein de la famille sur le jeu vidéo est essentiel.
Il est aussi primordial d’exprimer clairement les règles afin que l’enfant sache quand il a le droit de jouer, par exemple après les devoirs, ou pendant le week-end, et ne se sente pas injustement interrompu au milieu d’une partie. Ce dialogue doit également mettre l’accent sur les caractéristiques du jeu, afin que la décision de l’interrompre intervienne au moment adéquat : ainsi, il faut préférer à une limite temporelle rigide une limite qualitative : mieux vaut interrompre le jeu lors du franchissement d’une étape (fin d’une partie, d’une mission).
À l’achat d’un jeu vidéo, prenez soin de lire les règles du jeu et le Contrat Licence d’Utilisateur Final (CLUF). Ces textes, souvent réunis dans un seul et même document, peuvent se révéler assez indigestes mais contiennent des informations essentielles pour comprendre les règles en vigueur dans le jeu. Ils sont d’ordre juridique et lient le joueur à l’éditeur. Y sont précisés, entre autres, les droits et devoirs des utilisateurs lorsqu’ils évoluent dans le jeu.
Ce document encadre tout ce qui ne relève pas du jeu lui-même, mais ce qui arrive à l’intérieur du jeu. Il permet à l’éditeur du jeu de dresser un panorama des comportements attendus de ses joueurs et des pratiques proscrites. Dans ce document apparaissent ainsi, les règles de bonne conduite.
Les règles du jeu informent sur l’univers normatif du jeu : ce que peut faire le personnage, le but du jeu, quels sont les mécanismes d’alerte mis en place par l’éditeur dans le cadre de jeux en ligne. Connaître ces règles permet donc d’appréhender plus sereinement la pratique du jeu.
Dans le cadre d’un jeu en ligne, la lecture de ce document est particulièrement importante pour connaître les règles de base de la communauté virtuelle. Certains jeux autorisent par exemple le vol d’objets d’autres joueurs, alors que d’autres le condamnent fermement.
C’est dans ce document que seront également précisées les règles relatives à la communication entre joueurs. Dans le cas d’un jeu en ligne, se trouvent des informations précisant par quels moyens les utilisateurs communiquent, s’ils peuvent s’échanger des messages privés, mettre en ligne des liens vers d’autres sites, comment l’éditeur intervient pour contrôler le contenu des messages en ligne et comment ce contrôle s’exerce.
Ce document est un contrat établi entre l’utilisateur et l’éditeur du jeu. Ce dernier confie à l’utilisateur une licence d’utilisation du jeu. Ce contrat indique les conditions dans lesquelles l’utilisateur est autorisé à utiliser le logiciel. Il concerne donc plus directement le logiciel lui-même et indique les éléments susceptibles de jouer sur l’accès au service fourni par l’éditeur.
Il est bénéfique d’accompagner les jeunes joueurs dans la découverte des jeux vidéo. La lecture des documents tels que les règles du jeu ou le CLUF est indispensable pour :
Certains jeux intègrent des contenus sensibles susceptibles de heurter les plus jeunes joueurs. Rien d’étonnant à cela dans la mesure où l’âge moyen d’un joueur se situe autour de 30 ans. Afin d’éviter que les plus jeunes soient confrontés à un jeu qui pourrait heurter leur sensibilité, il est fondamental de vous renseigner sur le contenu du titre auquel il souhaite jouer.
Certains jeux intègrent des contenus sensibles susceptibles de heurter les plus jeunes joueurs.Rien d’étonnant à cela dans la mesure où l’âge moyen d’un joueur se situe autour de 30 ans. Afin d’éviter que les plus jeunes soient confrontés à un jeu qui pourrait heurter leur sensibilité, il est fondamental de vous renseigner sur le contenu du titre auquel il souhaite jouer.

Les adultes sont largement majoritaires chez les joueurs.
Pour classer les différents jeux en fonction de la sensibilité de leur contenu, le système Pan European Game Information (PEGI) a été mis en place au niveau européen. Celui-ci classifie les jeux selon deux critères :
Renseignez-vous sur la classification retenue par le système PEGI pour le jeu que vous souhaitez offrir à vos enfants en consultant l'outil de recherche des jeux à cette adresse: http://www.pegi.info/fr/index/id/517
Plusieurs logos peuvent ainsi être présents sur la jaquette ou le site internet de l’éditeur du jeu.Le premier est un logo qui détermine l’âge minimum recommandé. Les différentes catégories sont :
Le second élément est une icône décrivant éventuellement les contenus du jeu qui justifient son classement dans une catégorie d’âge particulière. Par exemple, un jeu classé 12 montrant le descripteur « violence » signifie que le jeu n’est pas approprié pour des enfants de moins de 12 ans en raison du caractère violent de son contenu.
Il peut arriver, de manière plus rare, que le jeu comporte un caractère violent ou pornographique ou de nature à porter gravement atteinte à la dignité humaine. Dans ce cas l’éditeur doit, conformément à la loi (article 227-24 du Code pénal), faire en sorte qu’aucun mineur ne soit susceptible d’y accéder.
Hormis les indications déjà fournies par l’éditeur, il est recommandé de lire attentivement les conditions d’utilisation ainsi que le Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF), afin de se renseigner sur le jeu et son contenu.
Afin de permettre aux parents de mieux gérer l’utilisation des jeux en fonction de l’âge de leurs enfants, les industriels ont mis en place des systèmes de contrôle parental intégrant la classification PEGI. Ainsi, il est possible de définir sur certains matériels1 , des profils d’utilisateurs pour chaque enfant. Il convient néanmoins de veiller à ce que chaque joueur utilise bien la session qui lui correspond et se déconnecte après utilisation. De la sorte, un jeu réservé aux adultes ne pourra pas être lancé sur la session appartenant à un profil mineur.
À titre préventif, il est également recommandé d’éloigner les jeux les plus sensibles de la portée de vos enfants les plus jeunes.
Dans le cas où vous découvririez la présence de contenu choquant qui n’aurait pas été indiqué sur la jaquette du jeu ou le site de l’éditeur, plusieurs solutions existent :

Formulaire de plainte en ligne sur le site www.pegi.info
Malgré les précautions prises par les éditeurs, il peut arriver que le contenu du jeu évolue au gré des apports des autres joueurs.
Dans les jeux vidéo en ligne notamment, la présence de contenu illicite ou préjudiciable peut en effet être le fait des joueurs eux-mêmes. La plupart des jeux en ligne offrant des outils de dialogue entre les joueurs, ceux-ci peuvent tenir des propos injurieux, diffamatoires, voire publier des liens vers des sites illicites ou préjudiciables pour les mineurs. Certains joueurs peuvent également apporter du contenu graphique à l’univers de jeu qui serait susceptible de le rendre inapproprié aux plus jeunes, en dépit de sa classification initiale.
C’est pourquoi un système spécifique a été mis en place : le système PEGI Online.

Le système PEGI Online a été élaboré afin de tenir compte des spécificités du jeu vidéo en ligne. Extension du système PEGI, il repose sur la ratification, par les éditeurs, d’un code de conduite appelé PEGI Online Safety Code (POSC), qui s’ajoute aux indications fournies par le système PEGI classique. La présence du logo PEGI Online sur le jeu indique que celui-ci est fabriqué par un éditeur qui a pris un certain nombre d’engagements de vigilance quant aux contenus présents, en veillant par exemple à filtrer les contenus choquants ou illicites qui pourraient être diffusés sur le jeu par les joueurs.
PEGI Online permet donc de fournir aux joueurs et parents une information complémentaire à la seule classification PEGI sur les engagements pris par les éditeurs de jeu. Cependant, la présence du logo PEGI Online ne garantit pas que les aspects en ligne du jeu restent conformes au classement initial du jeu. Il est là encore possible de signaler à l’éditeur ou aux administrateurs du système PEGI Online le cas où un jeu ne vous paraîtrait plus conforme à son classement initial.
Vous pouvez transmettre vos réclamations ou signaler un manquement au code de conduite à l’adresse suivante, en remplissant les champs ainsi qu’indiqué : http://www.pegionline.eu/fr/index/id/244/
Attention toutefois, les systèmes de classification ne prennent pas actuellement en considération les jeux dits occasionnels jouables directement sur des sites internet.
D’une manière générale, les principaux critères permettant d’apprécier les risques liés au jeu en ligne sont le degré de liberté dans la communication entre les joueurs, ainsi que le degré de modération mis en place par l’éditeur. Il est bénéfique d’accompagner l’enfant dans sa découverte du jeu, pour ensuite le laisser libre d’y développer son personnage. Cela permet de mieux comprendre son fonctionnement et de prendre la mesure des risques qui y sont présents.
La question de la dépendance aux jeux vidéo est l'une des préoccupations majeures des
parents.
Qu'en est-il
réellement ? Des experts exposent leurs analyses :
Par le Docteur Marc Valleur, psychiatre, médecin chef du Centre Médical Marmottan (Paris)
La polémique fait rage sur certains forums de discussion, et l'on peut à juste titre s'étonner que l'addiction soit autant au devant de la scène lorsqu'il s'agit de jeux vidéo ou d'Internet.
La réalité de la clinique des addictions, fondée comme il se doit sur les demandes des personnes concernées, nous indique deux choses :
Ce déséquilibre entre craintes et réalité tient sans doute à la « fracture générationnelle » quant aux nouvelles technologies de l'information et de la communication, et plus généralement à l'ambivalence de la société envers une forme de révolution culturelle.
Les jeux en réseau deviennent à la fois des boucs-émissaires, chargés de toutes les craintes, et des enjeux de conflits familiaux rêvés pour des adolescents en quête de révolte sans risque.
Sans participer à la dramatisation des débats, il faut rappeler que l'addiction, qu'il s'agisse d'alcool, de drogues, ou de jeu d'argent, est toujours un phénomène relativement rare, et que la clinique des addictions représente un abord extrêmement partiel de ces questions, mais qui peut s'avérer riche d'enseignements.
Les données cliniques confirment donc la possibilité d'une dépendance aux jeux d'aventure en univers persistant, mais il est évident que ces addictions sont extrêmement minoritaires, et constituent, même pour les cas les plus spectaculaires, des « pathologies » bien plus labiles que les toxicomanies ou le jeu pathologique des joueurs d'argent et de hasard.

Il existe de réelles problématiques de type addictif avec certains jeux en ligne.
Il est intéressant de noter que les suivis psychologiques cliniques de ces joueurs ne confirment guère les craintes souvent exprimées dans les fréquentes polémiques sur les jeux :
Ces éléments tendent à confirmer l'intérêt des jeux vidéo comme support de relation dans des thérapies avec des jeunes (M. Stora), puisqu'ils constituent un espace « transitionnel » et une possibilité d'expression de fantasmes ou de pulsions non agies.
La possibilité d'addiction ne doit pas être éludée, mais elle ne doit pas non plus être considérée comme un élément « à charge » dans les procès souvent faits à ces jeux. Toute activité humaine comporte en effet cette possibilité d'addiction.
Le profil des patients tend à confirmer l'idée que ces addictions sont essentiellement des refuges, et que la fonction principale du jeu, qui est d'aider à faire face à un monde aléatoire et injuste, est en quelque sorte parfois trop efficace. À la différence des toxicomanies, il n'y a pas en effet ici de prise de risque réelle, de mise en danger consciente, de dimension "ordalique".
Une voie de recherche pourrait être un travail sur les mécanismes de l'addiction, qui permettrait peut-être d'éviter des dimensions inutilement « chronophages » de certains jeux : par exemple la gratification proportionnelle au temps passé, indépendamment de l'intérêt ludique de ce temps. Une prévention rejoindrait ici une critique des jeux, au sens le plus noble et le plus culturel du terme.
Par Serge TISSERON, psychiatre
Au début des années 1980, l’idée a été lancée qu’il existerait une dépendance aux jeux vidéo et qu’elle présenterait les mêmes caractéristiques que les addictions avec substances. Un cas a même été décrit où un jeune homme se mettait à trembler quand on l’empêchait de jouer, comme un drogué en manque. Le problème est qu’aucune observation semblable n’a été décrite par la suite…
1. Jeu pathologique ou « addiction » ?
Il peut exister des effets secondaires médicaux graves du jeu excessif : une épilepsie photosensible, des hallucinations auditives, des problèmes d’incontinence, des problèmes musculaires et cutanés, des paralysies partielles, des tendinites, des douleurs aux articulations, etc. Mais ces cas extrêmes sont très exceptionnels. En outre, le plus souvent, ils ne mettent pas véritablement en cause le jeu, et surtout, ils ne relèvent pas de ce qu’on appelle une « dépendance » ou une « addiction ».
En outre, seule une petite minorité des joueurs présente des symptômes qui rappellent ceux de la dépendance, tels que : voler de l’argent, faire l’école buissonnière, sacrifier ses activités sociales pour jouer, présenter des signes d’irritabilité, être très anxieux, ou encore mal dormir. Mais rappeler ne veut pas dire prouver ! En tant que tels, ces symptômes ne prouvent pas l’existence d’une dépendance.
Enfin, les mots addiction, dépendance, compulsion et obsession, sont aujourd’hui mal définis et utilisés de manière interchangeable. Et en plus, ils n’ont parfois pas la même signification en anglais et en français.
Du coup, il est préférable d’évoquer les usages pathologiques possibles d’internet en évitant de parler d’addiction ou de dépendance. D’autant plus que, pour ce qui concerne l’adolescence, tout peut changer très vite et que ces mots risquent de figer un jeune dans son développement en lui imposant un qualificatif difficile à porter.
2. Le danger : s’immerger et rester anonyme
La question essentielle est de distinguer entre les usages excessifs, qui relèvent de la passion enthousiaste, et les usages véritablement pathologiques. En effet, la passion ajoute à la vie alors que la pathologie l’ampute. Ce passage semble se produire quand le joueur ne joue plus par plaisir, mais pour tenter d’échapper à une souffrance qui n’a rien à voir avec le jeu, et qui concerne sa vie réelle, présente ou passée. Cette souffrance peut trouver son origine dans une réalité objective particulièrement difficile : par exemple un échec dans la vie personnelle ou familiale, un deuil, un harcèlement scolaire... Elle peut aussi s’enraciner dans des désordres psychiques personnels : une dépression, une difficulté à vivre des relations affectives, l’angoisse de la séparation, etc.
Le joueur passe d’interactions complexes dans lesquelles il découvre et se socialise à des interactions dans lesquelles il s’immerge et s’isole. Son jeu devient compulsif et souvent stéréotypé.
Heureusement, parmi ceux qui se mettent à jouer de façon excessive après une déception ou un traumatisme, la plupart vont s’arrêter quelques semaines ou quelques mois plus tard. C’est toute la différence entre « jouer pour oublier un traumatisme », et « finir par tout oublier en jouant ».
3. Le jeu pathologique : une potion d’oubli
Si les échanges avec l’environnement sont satisfaisants, l’utilisateur profite pleinement des jeux vidéo en les constituant en espaces de significations symboliques dont il sait tirer profit. Si au contraire, ses échanges présents ou passés ont été marqués par l’insécurité et des frustrations excessives, le risque est qu’il s’enferme dans la tentative d’utiliser son ordinateur comme un partenaire qui va lui faire oublier sa souffrance. Il ne joue plus par plaisir et peut même continuer à jouer malgré le déplaisir. Son seul but est d’oublier son insécurité et ses angoisses.
À la limite, le joueur établit avec son ordinateur une situation que j’ai appelée de dyade numérique parce qu’elle tente de reproduire les conditions idéales d’une première relation mère bébé. Selon la personnalité du joueur et le moment, elle peut privilégier quatre domaines : la sécurisation de l’attachement, l’adéquation du régime d’excitations aux attentes du joueur, la création d’un espace d’accordage multi sensoriel, ou encore la construction d’une représentation idéalisée de soi et de son interlocuteur privilégié[1]
Celui qui se comporte de cette façon est habité par le désir de se guérir, mais le danger est qu’il réduise de plus en plus son monde à son jeu, sans vraiment en tirer de véritable satisfaction, jusqu’à un isolement social qui peut être très grave. Le jeu ne correspond plus à la tentative d’organiser des expériences anciennes et d’en vivre de nouvelles. Il n’est plus qu’une façon de tenter d’échapper à des angoisses plus ou moins catastrophiques. Heureusement, cette situation est exceptionnelle.
En conclusion, après une période dédiée aux inquiétudes, les recherches actuelles nuancent, pour ne pas dire contredisent, l’utilisation des termes « addiction » ou « dépendance » pour désigner les usages pathologiques d’Internet. En outre, il faut rester prudent sur le risque de « pathologiser » des comportements en pleine expansion, et dont les éventuelles conséquences, aussi bien positives que négatives, sont encore très mal connues. Enfin, n’oublions jamais s’il n’y a pas de conséquences négatives sur la vie de la personne, un comportement excessif ne mérite pas d’être appelé pathologique.
[1] Tisseron S., Virtuel, mon amour : penser, aimer et souffrir à l’ère des nouvelles technologies, Paris : Albin Michel, 2008.
Le récent développement des jeux vidéo s’est accompagné, comme pour la télévision à son époque, d’une condamnation de ces jeux accusés d’avoir une mauvaise influence sur les joueurs, et de les rendre violents.
Le récent développement des jeux vidéo s’est accompagné, comme pour la télévision à son époque, d’une condamnation de ces jeux accusés d’avoir une mauvaise influence sur les joueurs, et de les rendre violents.
Certes, un certain nombre de jeux comporte une dose de violence. Rien d’illogique à cela dans la mesure où la moyenne d’âge des joueurs se situe autour de 30 ans. Afin de permettre aux parents de distinguer les jeux destinés à ce public adulte de ceux qui sont adaptés à leurs enfants, un système pan européen de classification, le système PEGI , a été mis en place. La présence de violence au sein du jeu est indiquée par le logo suivant.
Celui-ci doit être relié à l’âge minimum conseillé pour ledit jeu.
Par ailleurs, la violence n’est pas une composante essentielle des jeux vidéo. Un grand nombre de jeux existants ne comportent ainsi aucune violence et sont parmi les plus populaires : c’est le cas de beaucoup de jeux de sport, de réflexion, de plate-forme.
Néanmoins, lorsque les jeux vidéo contiennent de la violence, il convient de remarquer que celle-ci n’est que très rarement à la base même du jeu. Rares sont ceux qui reposent exclusivement sur de la violence. Il est en effet quasi obligatoire pour l’éditeur de développer un scénario, une trame, un espace visuel et des finesses narratives qui vont donner au jeu une crédibilité sur le marché. De là découle la nécessité de s’interroger non pas sur la violence en elle-même mais sur sa contextualisation dans l’univers de jeu.
Ainsi, la violence dans un jeu ne se vit pas forcément comme telle. L’appréciation de l’environnement du jeu est déterminante pour évaluer l’impact que peut avoir la violence sur un joueur, adulte ou enfant. Un jeu dans lequel il est nécessaire de tuer ses ennemis pour progresser peut être vécu de manière fondamentalement différente en fonction du gameplay qu’il propose, de la tonalité visuelle de l’environnement, ou encore de l’importance narrative qu’occupe la violence au sein du jeu.
La violence ne se rapporte donc pas exclusivement à une image contenant du sang, elle doit être appréciée dans le contexte du jeu et dans sa dimension symbolique. Ainsi, certains jeux fantaisistes au graphisme irréaliste et imaginatif peuvent demander du joueur des actions violentes (tuer l’ennemi), sans pour autant que la violence soit vécue comme telle. Dans ces cas précis l’amalgame avec la réalité est quasiment impossible, d’autant que, selon certains experts, l’utilisation de la manette de jeu ou du clavier vient donner au joueur une distance appréciable.
La présence de violence dans les jeux suscite une réelle angoisse chez certains parents. À la suite de quelques faits divers ressurgit régulièrement l’idée que les jeux vidéo ont un impact sur le comportement violent de certains joueurs. Pourtant, aucun consensus scientifique ne permet aujourd’hui d’établir la véracité de cette allégation. En revanche, il a été démontré que les joueurs, quel que soit leur âge, ne confondent pas réalité et monde virtuel 1.

À ce jour aucun consensus scientifique n'existe sur le lien entre jeu vidéo et comportement violent des joueurs.
Par ailleurs, les joueurs qui jouent à des jeux violents ne reproduisent pas nécessairement ce qu’ils voient dans le jeu. Il a été observé que le seul risque potentiel est qu’ils copient le langage présent dans le jeu, mais il est beaucoup moins probable qu’ils en imitent le comportement. Pour autant, il existe de rares cas de débordement qu’il faut prendre en considération. Il est intéressant de noter qu’il s’agit là généralement de jeunes chez qui la personnalité et l’environnement social présentent d’importants dysfonctionnements préalables.
Par ailleurs, une étude réalisée sur des hommes adultes a montré que jouer à des jeux vidéo violents n’augmente pas l’agressivité des joueurs, l’impact du jeu violent se retrouvant en revanche sur leur sensibilité, qui tend à s’émousser2.
Si vous observez chez votre enfant une certaine agitation après avoir joué à un jeu vidéo violent, il n’y a pas nécessairement besoin de s’alarmer. Cette excitation, qu’il ne faut pas confondre avec de l’agressivité, est un moyen de se libérer des tensions vécues pendant le jeu. Il est alors très sain que le joueur se défoule et s’exprime après avoir passé du temps devant sa console ou son ordinateur. C’est là un mécanisme connu y compris dans les jeux les plus classiques (le policier et le voleur), qui permettent à l’enfant de se délester d’un peu de son énergie.

La violence est présente dans tous les jeux d'enfants (le policier et le voleur).
Cependant, si son attitude continue de vous préoccuper, n’hésitez pas à dialoguer avec lui pour établir des règles de fonctionnement, à discuter du choix de ses jeux en fonction des contenus et éventuellement à consulter un spécialiste.
Par Serge TISSERON, psychiatre
L’usage problématique des jeux vidéo peut être considéré comme un symptôme de la dépression[1], mais tous les joueurs excessifs ne sont pas des déprimés ! Le danger, c’est la pathologie sous jacente.
1. Le seul critère du temps passé est un mauvais indicateur
Il ne semble pas y avoir de lien entre la quantité d’amis ou la difficulté à s’en faire de nouveaux et le fait d’être un usager de jeux vidéo passant plus de 4 heures par jour, c’est-à-dire pouvant être considéré selon les critères classiques comme « excessif ». Il faut donc se garder d’associer systématiquement consommateur excessif et isolement social. L’interactivité rendue possible par Internet est même un de ses atouts majeurs. Plusieurs études montrent que la principale motivation des joueurs en réseau n’est pas la recherche du loisir ou de l’excitation, mais celle du contact social. Et « la grosse majorité des joueurs et des internautes sont plus impliqués que la moyenne dans des interactions riches et intenses incluant différentes modalités de contact (on et off line) »[2].
2. Le jeu à l’adolescence est différent du jeu chez l’adulte
À l’adolescence, le jeu vidéo est très souvent excessif, mais rarement pathologique, pour au moins trois raisons.
Un avenir virtuel
Tout d’abord, l’adolescent est embarrassé par une anatomie qui change trop vite et par des poussées émotionnelles par lesquelles il craint d’être submergé. Alors, il imagine un monde où le corps soit absent et les jeux vidéo lui permettent de s’engager dans des aventures où son corps est remplacé par une figurine qu'il manipule.
L’immaturité du système de contrôle des impulsions
Les circuits cérébraux qui correspondent au contrôle des l’impulsions ne s’établissent définitivement qu’à la fin de l’adolescence, voire à l’entrée dans l’âge adulte, sous l’effet de facteurs multiples dont l’environnement fait partie. Du coup, tout peut changer très vite aussitôt que ce contrôle s’établit.
Le nouvel habit de la crise d’adolescence
Ces jeux sont l’occasion pour ceux qui ont acquis les bases d’une confiance en soi de l’éprouver et de la conforter, et pour ceux qui n’y sont pas parvenus de tenter de créer les repères qui leur font défaut. La petite proportion d’adolescents désemparés qui se noient dans les jeux vidéo ne saurait nous cacher tous ceux qui les font servir à la construction de leur monde intérieur.
3. Un nouveau rituel de passage
Le jeu vidéo à l’adolescence constitue le plus souvent un nouveau rituel de passage de l’enfance à l’âge adulte. D’abord, l’adolescent se met virtuellement dans la peau d’un adulte dans ces jeux : c’est la mue virtuelle. Puis il abandonne les jeux vidéo, ou tout au moins leur pratique envahissante, pour s’engager dans la réalité d’un processus maturatif : c’est la mue réelle.
La décision d’arrêter de jouer mobilise alors un processus de deuil qui est, d’une certaine façon, celui de l’enfance elle-même. Le joueur qui décide d’arrêter abandonne bien sûr sa communauté de pairs - autrement dit ses camarades de combat - mais aussi ses chefs, ses tuteurs et ses mentors - c’est-à-dire ses parents virtuels. Il accepte aussi de renoncer aux rêves de toute puissance de l’enfance, et aux espoirs de progression infinie qui les avaient accompagnés. Complémentairement, il accepte de développer des liens avec des adultes qui considéreront pour rien les jeux vidéo dans lesquels il a eu tellement de bonheurs, d’échanges et d’émotions.
4. Trois questions pour un joueur
Comment savoir si les pratiques vidéo-ludiques menées par un adolescent nécessite d'engager une consultation médicale ? Cela peut se savoir en lui posant trois questions simples.
La première concerne sa façon de jouer. À la question : « Est-ce que tu joues seul ou avec d’autres ? », celui qui répond jouer seul est plus menacé que celui qui joue avec d’autres. Parmi ceux-ci, ceux qui préfèrent jouer avec des inconnus sont les plus suspects de présenter des difficultés psychologiques. Enfin, le cas le moins préoccupant est celui dans lequel l’adolescent joue avec des camarades de classe qu’il connaît. Celui qui retrouve le soir dans ses jeux les copains qu’il fréquente la journée à l’école est peu menacé de développer un usage pathologique. Il évolue simplement avec sa classe d’âge et se détournera naturellement des jeux sous l’effet de l’établissement d’un contrôle de ses impulsions et de l’évolution des pratiques des ses camarades.
La seconde question à poser est celle-ci : « Est-ce que tu as pensé à faire plus tard ton métier dans la profession des jeux vidéo ? ». L’adolescent qui répond oui doit immédiatement bénéficier d’une aide pour trouver les meilleures filières dans lesquelles s’engager pour réaliser son but. En revanche, celui qui dit préférer jouer plutôt que penser à son avenir se trouve évidemment dans une situation préoccupante : il joue plus probablement pour tenter d’échapper à un déplaisir que pour le plaisir qu’il y trouve.
Enfin la troisième question à poser concerne les pratiques de création d’images à l’intérieur des jeux vidéo. Celui qui crée des petits films utilise évidemment les espaces virtuels comme des lieux de création plutôt que de simples consommations.
Ces trois questions permettent enfin de commencer à initier des échanges autour des jeux entre adultes et enfants, et c’est un très bon signal par lequel les parents montrent leur intérêt pour les pratiques de leur rejeton !
[1] Morahan-Martin J., «Internet Abuse - Addiction? Disorder? Symptom? Explanations? », Social Science Computer Review, 2005, Vol. 23, N°1, p. 39-48.
[2] Rapport de l’Institut Wallon pour la Santé Mentale : Les Usages Problématiques des TIC, janvier 2010, Belgique, p.49.
Vous êtes tous les mois très nombreux à venir solliciter PédaGoJeux sur des sujets divers et nous vous remercions pour cette preuve de confiance. Sachez que nous attachons une grande importance à vos questions et remarques auxquelles les experts du collectif PédaGoJeux veillent à apporter les meilleures réponses possibles.
Fort de cet engouement, nous avons décidé de créer une nouvelle rubrique : la question du mois.

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Question "Bonjour, Je travaille dans un centre d'addiction et je regardais avec attention votre site, notamment les articles concernant les jeux en ligne. Je ne vois rien concernant le poker en ligne ? Est-ce que ce type de jeu peut-être considéré comme un jeu vidéo ? Pourriez-vous m'en dire plus ? Merci par avance"
PédaGoJeux : "Nous vous remercions de l’intérêt que vous portez au site PédaGoJeux. Le site se veut être une plate forme de sensibilisation pédagogique sur l’ensemble des problématiques (sociales, juridiques, techniques) liées au jeu vidéo. La question de savoir si les jeux de poker en ligne constituent ou non des jeux vidéo au sens classique du terme est intéressante.
Néanmoins nous constatons que ce type de problématiques liées aux jeux d’argent en ligne concernent des acteurs différents, visent un public plus spécifique, et soulèvent des problématiques liées notamment à la dépendance, sensiblement différentes de celles relatives au jeu vidéo. En effet, les problèmes d’addiction ne seront pas les mêmes pour les MMORPG et un site de poker. Il en va de même en ce qui concerne l’impact du jeu sur les comportements sociaux, qui sera sensiblement différent sur un jeu d’argent en ligne et un jeu vidéo dit classique.
Question : Bonjour, Je voudrai savoir quels sont les sites où l'on peut trouver des informations sur les types de jeux auxquels mes enfants jouent (informations sur la violence, le temps de jeu...). Mes enfants jouent à Hordes notamment, quels sont les sites spécialisés en la matière ?"
PédaGoJeux : "Nous vous remercions de l’intérêt que vous portez au site PédaGoJeux. Ce jeu Hordes entre dans la catégorie des jeux par navigateur. A ce titre il se joue uniquement via internet et ne nécessite aucun téléchargement de logiciel. Certains jeux par navigateur, sont proches des MMORPG (Mass Multiplayer Online Role Playing Game). Le joueur va ainsi créer un personnage (un avatar) qu’il va faire évoluer au fil du temps en accomplissant divers objectifs, dans le cas présent, il s’agira de survivre dans un milieu hostile. Cet objectif devra s’effectuer accompagné d’autres joueurs qu’il aura rencontré dans le jeu (forum spécifique, zone de chat dans le navigateur, système de messagerie interne).
La grande majorité des jeux par navigateur s’adressent à des joueurs dit « casual ». Ils sont bien souvent limités dans le nombre d’actions qu’ils peuvent effectuer dans un laps de temps donné (une heure à une journée entière). L’aspect chronophage propre aux MMORPG est donc ici bien moins présent. Les parents doivent néanmoins être tout particulièrement vigilants envers certaines problématiques propres aux MMORPG, et plus particulièrement aux jeux par navigateur :
Vous pouvez également consulter le test du jeu sur le site de Jeux Online. Attention toutefois, ce test juge de la qualité intrinsèque du jeu . Il ne prendra donc pas en considération les problématiques mentionnées ci-dessus, mais vous fournira une idée plus complète sur l’univers de Hordes, et sur ses fonctionnalités.
Question "Mon mari joue à la Xbox à des jeux interdits aux moins de 18 ans. J'ai un petit garçon de cinq ans qui le regarde jouer. Il s'arrête même de jouer à ses jeux d'enfants pour regarder son père jouer comme s'il s'agissait d'un film ou dessin animé. Je ne suis pas pour, mais mon mari me répond que lui joue et qu'il n'est pas devenu psychopathe pour autant. Je m'interroge cependant sur l'impact que peuvent avoir ces images sur mon enfant. Pourriez-vous m'aider ? Merci beaucoup"
PédaGoJeux : "Bonjour, nous vous remercions de l’intérêt que vous portez au site PédaGoJeux. La question de l’impact des jeux vidéo sur les comportements sociaux est très importante. En effet certains jeux peuvent comporter des éléments dits " sensibles ", telles des scènes de violence, de discrimination, de nature sexuelle, etc… Le fait que l’enfant ne prenne pas part au jeu, et qu’il reste spectateur ne diminue en rien le flux et la nature de l’information qu’il va recevoir. Il en va de même pour un film réservé à un public averti et déconseillé à certaines tranches d’âges. Certains jeux vidéo présentent des contenus pouvant effectivement heurter la sensibilité des plus jeunes, et les parents doivent s’y montrer très vigilants. Un enfant n’a pas la même maturité intellectuelle qu’un adulte, ni le même sens du discernement. C’est pourquoi nous ne pouvons que vous déconseiller de l’exposer à ce type de jeu. Nous vous invitons également à consulter sur le site PédoGoJeux notre rubrique " Sujets sensibles " pour toute information complémentaire portant notamment sur la violence dans le jeu et son impact sur les comportements. Cordialement, L'équipe PédaGoJeux"