Jeu et rapports sociaux

Les conséquences sociales liées à la pratique des jeux vidéo sont trop souvent oubliées.

Le jeu vidéo est-il une activité sociale comme les autres? Quel est son impact sur la psychologie de l'enfant?

Ces questions sont d'importance et viennent directement influer sur les relations parents/enfant. Véritable enjeu d'autorité parentale, le jeu vidéo a également de plus en plus de poids dans le cadre scolaire.

Enfants et leur institutrice devant un ordinateur
Les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés dans le cadre scolaire.

Cette rubrique a pour objectif de vous permettre de décrypter et mieux comprendre les atouts et les inconvénients de la dimension sociale du jeu.

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Le jeu, activité sociale


Les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un moyen de fuir la réalité.

Si cette « évasion » peut, à l’évidence, être un véritable bénéfice pour certains joueurs, il ne faut pas pour autant passer sous silence les nombreuses critiques qui sont apportées au jeu en ce qu’il serait source de rupture du dialogue entre le joueur et son environnement immédiat.

Néanmoins le jeu vidéo, de par sa dimension interactive et éducative, peut aussi être considéré comme une véritable activité sociale.

Des joueurs en quête de nouvelles relations

Le chercheur Nick Yee de l’université de Stanford1  indique que la recherche du lien social apparaît comme l’une des principales raisons expliquant que des joueurs de tout âge consacrent une partie, parfois non négligeable, de leur temps au jeu vidéo. Les jeux vidéo en ligne sont à cet égard particulièrement prisés, en raison des très fortes possibilités d’interaction et de communication qui y sont présentes. Le succès des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs (MMO) est principalement dû au fait que le joueur évolue dans un monde balisé et sécurisant, dans lequel la socialisation est très forte et qui contient en lui-même ses codes, ses rituels de passage (d’un niveau d’expérience à un autre) ou ses mécanismes d’intégration à une communauté (par exemple lors de l’entrée du joueur au sein d’une communauté ou guilde).

Communauté de joueurs se tenant la main
L'aspect communautaire des jeux vidéo en ligne est particulièrement prisé des joueurs.

Le jeu comme outil d’intégration des normes sociales

Le jeu vidéo offre la possibilité d’évoluer dans un monde spécifique et d’interagir avec celui-ci. Il offre ainsi au joueur la possibilité de se livrer à certaines transgressions impossibles dans la vie réelle et acquiert, par conséquent, une fonction normative. Certains chercheurs remarquent ainsi que confrontés aux conséquences de leurs choix dans l’univers de jeu, les joueurs sont amenés à effectuer un transfert émotionnel qui renforce leur adhésion aux normes sociales de la vie réelle.

Cette fonction normative se retrouve également dans les communautés existant dans certains jeux vidéo en ligne. Appelées aussi guildes, celles-ci regroupent jusqu’à plusieurs centaines de joueurs et fonctionnent comme des microsociétés, dans lesquelles chaque joueur se doit de respecter les règles communes, afin d’atteindre le but que la communauté s’est fixée.

Les jeux en ligne et l’importance des guildes encouragent également le joueur à communiquer avec ses camarades de jeu, et peuvent ainsi développer chez certaines personnes une prise d’initiative et une polyvalence qui leur manque dans la vie quotidienne.

Petite fille sur un ordinateur et portant un micro casque
La communication avec les autres joueurs est importante.

Toutefois, les liens sociaux qui s’établissent dans le cadre de l’univers de jeu sont relativement complexes. En effet, les relations qui unissent deux personnages ne coïncident pas toujours avec celles qui unissent leurs joueurs. Certains d’entre eux ont ainsi tendance à s’impliquer de manière excessive dans leurs rapports avec leurs camarades de jeu et peuvent ressentir un sentiment de manque et de « rupture » relativement fort en cas de départ de l’un de leurs compagnons virtuels. 

Homme masqué par un sac en papier
Comme sur internet, on ne connaît jamais la véritable identité des autres joueurs.

Enfin, il convient de rester particulièrement vigilant quant à la personnalité réelle qui se cache derrière un personnage. Comme sur l’Internet, l’anonymat est de mise, il est parfois bien difficile pour un joueur d’imaginer qui contrôle réellement le personnage avec lequel il dialogue. De là, découle la nécessaire prudence quant à l’utilisation par les joueurs les plus jeunes des canaux de discussions intégrés au jeu. Si certains sont publics et permettent à tous de lire les échanges, d’autres sont, par nature, privés et ne permettent pas de vérifier le contenu des conversations.

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Le jeu vidéo, enjeu d'autorité parentale


Les jeux vidéo sont souvent source d’incompréhension entre les parents et leurs enfants.

Un manque cruel de communication au sein de la cellule familiale

N’ayant pu y jouer dans leur jeunesse, de nombreux parents craignent que les jeux vidéo éloignent leur enfant de la vie sociale. Les enfants estiment eux souvent que leurs parents n’y comprennent rien, et parlent peu de leurs expériences vidéo ludiques. Il arrive que l’absence de communication entre générations sur le jeu vidéo conduise l’enfant à s’y enfermer, et à se plonger dans un mutisme troublant lors des moments en famille. Il est donc extrêmement important de rétablir le dialogue dans la famille autour du jeu vidéo.

Pour cela il est bien évidemment recommandé aux parents de faire l’effort de s’intéresser au jeu vidéo, de regarder comment les plus jeunes y jouent, ce qu’ils y font, quels sont les buts du jeu, leur poser des questions, et même y jouer avec eux. Les vertus ludiques, mais aussi narratives et éducatives de certains jeux vidéo pourraient les séduire.

Valoriser les réussites de l’enfant dans le jeu

Discuter avec l’enfant sur le jeu vidéo passe aussi par une dédramatisation de celui-ci. Il est important de considérer cette activité comme une activité normale, et donc de valoriser les expériences de votre enfant, de le féliciter pour ses succès. Cela est d’autant plus important que le jeu vidéo constitue une activité sociale à part entière, et que les vertus éducatives de certains jeux ne sont pas toujours connues des parents.

Parents félicitant leur enfant
Il est important de valoriser les victoires obtenues par l'enfant dans un jeu.

Certes, le jeu vidéo peut représenter pour l’enfant un moyen d’échapper à la réalité familiale. C’est notamment le cas lorsque l’enfant ne conçoit pas pouvoir y exprimer verbalement son mal-être. La tentation de se servir du jeu vidéo comme d’un refuge est ainsi fréquente au moment de la crise d’adolescence, chez des enfants sensibles ou atteints de dépression passagère. Le jeu permet alors de se défouler contre des adversaires virtuels et non dans les relations quotidiennes.

Mettre en place des règles claires

Face à ces situations, il est tout à fait normal de se demander comment réagir. En plus de faire naître le dialogue dans la sphère familiale, vous pouvez apprendre à mieux gérer le temps passé  sur le jeu. Si aucune limite de temps n’est recommandable, ce contrôle est important dans la mesure où il permet de ménager du temps libre à l’enfant pour qu’il se livre. Cela permet de veiller à ce qu’il consacre plus de temps à ses obligations scolaires, à ce qu’il dorme suffisamment, mais aussi à ce que chaque membre de la fratrie puisse avoir accès au jeu.

Il est aussi nécessaire de rappeler à l’enfant les limites à sa liberté de comportement, notamment dans le cas du jeu vidéo en ligne, dans lequel les actions des joueurs sont souvent plus libres. Il faut lui interdire les comportements dégradants ou antisociaux, de la même manière qu’ils sont interdits dans la vie « réelle ». La lecture des règles du jeu permet de connaître les comportements interdits dans le jeu.

Fenêtre de paramétrage des horaires du contrôle parental
Le dialogue avec l'enfant passe par la définition des heures de jeu (dans l'exemple ci-dessus, contrôle parental de Mac Os X)

Pour les plus jeunes enfants, il est nécessaire de regarder quel est l’âge minimum requis pour le jeu. Les indications fournies par le système PEGI sur la jaquette du jeu ou le site Internet de son éditeur doivent être consultées. Vous pouvez également paramétrer le système de contrôle parental sur le jeu, l’ordinateur ou la console. Veillez à faire preuve de psychologie si vous interdisez un jeu surtout si ledit jeu peut être utilisé par son grand frère ou sa grande sœur.

Dans la mesure du possible, il est bénéfique d’accompagner le jeune joueur dans sa découverte du jeu, notamment du jeu en ligne, avant de le laisser évoluer tranquillement dans cet univers. N’hésitez  surtout pas à responsabiliser les aînés de la fratrie, qui doivent veiller à ce que leurs jeux ne tombent pas entre les mains des plus jeunes pour éviter qu’ils ne jouent à un jeu qui ne leur correspondrait pas.

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L'impact du jeu sur la psychologie de mon enfant


Trois questions à Mickaël Stora

Photo de Mickael Stora
Mickaël Stora est psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).

Les jeux vidéo ont-ils des effets négatifs sur la psychologie de l’enfant ?

Il est vrai que de nombreux  parents s’inquiètent de l’impact des jeux vidéo sur leurs enfants. Ils ont ainsi peur que se crée une véritable confusion entre réel et virtuel, que le jeu provoque chez l’enfant le besoin de commettre des actes agressifs ou encore que cela ne « tue » l’imaginaire du jeune joueur.

À l’adolescence, phase particulièrement importante du développement psychoaffectif de l’enfant, on constate cependant que la parole et le regard des parents restent la première des références.  L’idée d’une confusion réel/virtuel doit ainsi être écartée, d’autant qu’aucune étude sérieuse ne vient aujourd’hui démontrer ce risque précis. L’enfant  ne voit le jeu que comme un « lieu ».

Il est vrai que, par essence, le jeu vidéo est un espace d’émergence des pulsions agressives. Mais cela doit sans doute être vu comme un moyen pour l’enfant de supporter les frustrations et les tensions accumulées dans la journée. Lorsqu’un parent jette un regard distrait sur l’écran, il peut ainsi s’émouvoir d’assister à ce qu’il qualifiera de violence et de transgression. Mais en jouant réellement avec son enfant, il est plus probable qu’il intègre également ce que le jeu peut apporter à l’enfant.

Enfant levant un poing rageur

Les "pulsions aggressives" doivent être perçues comme un moyen de supporter les tensions accumulées par l'enfant.

Cette difficulté à comprendre l’intérêt de l’enfant pour le jeu trouve sa source dans une combinaison de divers éléments :

La vision négative que peuvent avoir certains parents du jeu vidéo doit donc sans doute être pondérée. Le jeu n’agissant le plus souvent qu’en révélateur d’une réalité préexistante.

Quelles capacités sont stimulées ?

Durant plus de 15 ans, Patricia Marks Greenfield, professeur de psychologie à l’université de Californie - Los Angeles, a travaillé sur les effets du jeu vidéo sur le cerveau du joueur. Parmi ses découvertes, il est intéressant de noter que :

De manière plus générale, le jeu rompt avec les mécanismes de pédagogie classique (dite hypothético-déductive) en permettant d’expérimenter et d’apprendre justement en faisant des erreurs.

On constate également que de par la répétition des épreuves et des tableaux, le jeu exige une certaine persévérance et force le joueur à une contrainte nécessaire s’il veut obtenir une victoire et la valorisation qui l’accompagne.

Cette valorisation est particulièrement recherchée chez les enfants en situation d’échec scolaire. Le jeu leur permet de se rassurer en leur permettant de se battre contre ces « incompétences supposées » et d’obtenir des réussites qui leur font défaut dans la vie quotidienne.

Personalisation d'un avatar
Processus de personnalisation d'un avatar (ici dans Sims 2)

Enfin, les adolescents sont assez friands des jeux leur permettant d’incarner un autre personnage et de développer un avatar. Cet alter égo est un moyen de jouer avec son identité, d’être un autre afin d’affronter plus sereinement certaines situations et d’accumuler ainsi une confiance qui peut faire défaut à cette période du développement.

Y a-t-il un lien entre le jeu et l’éducation parentale ?

Le jeu vidéo est très clairement un nouvel enjeu d’autorité parentale. La question qui se pose ici est celle de la capacité des parents à émettre et faire respecter des limites.

Maman et son enfant sur un ordinateur
Il est fondamental de poser des limites, définies si possible avec l'enfant.

Dans cette optique, il est primordial qu’existe au sein de la famille un véritable dialogue sur ce qu’est le jeu vidéo, ses usages, ses codes…
L’enfant acceptera d’autant mieux les limites qui lui sont posées s’il a le sentiment qu’elles émanent de parents qui savent de quoi ils parlent et qui connaissent les jeux auxquels il joue.
En valorisant les victoires de l’enfant, la parole des parents gagne le poids qui lui sera nécessaire au moment de faire respecter des limites.
Mais surtout, il convient d’insister sur le risque d’une « interdiction » de  jouer. Non seulement cela s’avère néfaste, mais c’est véritablement une porte vers le futur de l’enfant qui se retrouve fermée.

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Le jeu vidéo et l'école


Les rapports entre jeu vidéo et école ont jusqu’à présent fait l’objet de très peu de recherches en France. Une vaste étude européenne est actuellement menée par le ministère de l’Éducation nationale dont les résultats permettront d’avoir un éclairage plus concret sur l’utilisation des jeux vidéo dans les établissements scolaires.


L’ÉTUDE GAMES IN SCHOOL
Logo ISFE
Nous entendons de plus en plus parler des jeux électroniques (jeux d’aventure, de rôle, de stratégie, etc.) mais quelle place occupent-ils à l’école ?

European Schoolnet
, réseau de 31 ministères de l’Éducation, mène actuellement une étude, appelée « Games in School », sur l’utilisation des jeux électroniques dans les établissements scolaires, dans 8 pays, dont la France (ainsi qu’au Royaume-Uni, au Danemark, en Autriche, en Italie, en Espagne, en Estonie et en Lituanie). Cette étude est sponsorisée par l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE) et vise à produire un état des lieux des pratiques en la matière.

Il s’agira d’essayer de connaître leur utilisation à l’école, mais également d’analyser l’usage des jeux en tant qu'outil éducatif, en se basant sur la recherche existante.

Dans le cadre de cette étude, des décideurs politiques et des experts attachés au ministère de l’Éducation ont été interviewés sur l’utilisation des jeux électroniques dans le système éducatif. Une enquête à destination des enseignants a également été mise en ligne, afin de déterminer dans quel contexte ils utilisent les jeux ; comment et pourquoi ils intègrent, ou non, les jeux dans leur enseignement.

Vous pouvez dorénavant consulter les résultats de cette étude dans notre rubrique Dossier.

Cependant, d’autres pays se sont d’ores et déjà penchés sur la question de l’impact de l’utilisation des jeux vidéo dans le cadre scolaire. Une étude très intéressante a ainsi été réalisée au Chili en 2002. Deux groupes d’élèves de niveau similaire avaient été constitués pour l’occasion. L’un d’entre eux bénéficiait d’une méthode pédagogique « traditionnelle », tandis que l’autre disposait d’un jeu vidéo éducatif spécifique. Les résultats aux examens se sont révélés significativement différents entre ces deux groupes puisque celui ayant utilisé le jeu a obtenu des résultats 50% supérieurs1.

Les jeux vidéo pédagogiques ont l’avantage d’être très bien perçus par les élèves qui, par ailleurs, maîtrisent déjà souvent ce média de par leur pratique des jeux à la maison. L’utilisation des jeux vidéo dans le cadre scolaire semble ici avoir eu un impact positif sur leur motivation, leur comportement et leur attention. En apportant une dimension ludique, les enfants retiennent plus facilement les informations véhiculées par le jeu, d’autant plus si celui-ci combine informations visuelles et auditives. En complément des outils pédagogiques traditionnels, le jeu vidéo semble donc favoriser une transmission plus efficace d’un certain nombre de savoirs.

Institutrice et élèves devant un ordinateur
Le jeu vidéo éducatif semble donner d'excellents résultats dans les apprentissages fondamentaux.

Une autre étude, réalisée cette fois en Grande-Bretagne, a également souligné que l’utilisation des jeux vidéo permet le développement des capacités cognitives et motrices des enfants, et que ceux-ci parviennent, grâce au jeu, à mieux organiser leur pensée2. Certains jeux peuvent ainsi transmettre de grandes connaissances dans un domaine particulier, par exemple une période historique. Enfin, les enfants peuvent aussi développer leurs compétences informatiques en jouant.

Bien entendu, tous les jeux ne se valent pas. Il existe d’ailleurs sur le marché toute une gamme de jeux d’apprentissage et de réflexion mais les jeux utilisés dans le cadre scolaire se doivent d’intégrer un scénario pédagogique spécifique.

Le jeu comme support pédagogique doit être adapté au niveau de l’élève. Son efficacité dépendra de sa capacité à être divertissant, participatif et interactif. Combiné à la mobilité des supports, le jeu vidéo ludo-éducatif peut ainsi favoriser l’apprentissage au sein et en-dehors de l’école et peut être une réponse intéressante aux défauts de motivation qui peuvent exister chez certains élèves.

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Sens et fonction des avatars


Par Serge TISSERON, psychiatre

On appelle «  avatars » les marionnettes de pixels qui permettent d’entrer dans les espaces virtuels et d’y interagir. Ils permettent à un joueur, pour la première fois dans l’histoire, de devenir en temps réel le spectateur de ses propres actions.

1. Une symbiose

L’avatar permet à volonté au joueur de voir le monde « avec ses yeux » – en vision subjective – ou bien de le voir détaché de soi, comme on se voit parfois soi-même dans un rêve. Autrement dit, soit le joueur habite son avatar, soit il le regarde vivre. Et du coup, chacun donne et reçoit de l’autre à tour de rôle. Par exemple, quand l’avatar se promène dans des paysages virtuels magnifiques, le joueur découvre ceux-ci grâce à lui puisque, sans lui, il ne pourrait pas y avoir accès. Bref, c’est une symbiose très réussie, et en plus, l’avatar peut servir à de multiples usages.

2. Construire son personnage.

De nombreux jeux commencent par la construction de son avatar : ce moment est une sorted’épreuve projective où le joueur choisit le sexe, la taille, l’apparence et les caractéristiques psychologiques de son personnage.

Ces choix vont notamment déterminer les formes de sa participation aux combats. Dans les jeux en ligne dont le plus connu est World of Warcraft, tout joueur doit en effet spécialiser son avatar pour les affrontements entre joueurs et contre les monstres générés par l’ordinateur. Trois possibilités s’offrent à lui : les Tank sont chargés d’attirer l’attention des ennemis et d’encaisser leurs coups; les DPS infligent un maximum de dommages à l’ennemi (DPS est l'abréviation de Dommage Par Seconde qui renvoie à l’importance des blessures infligées à l’ennemi à chaque seconde) ; et les Healer soignent les joueurs de leur équipe. L’association des trois est indispensable pour réussir une attaque.

3. Un fragment de soi

Parfois, l’avatar est fabriqué sur mesure pour redonner vie à ce que nous avons été. Par exemple un enfant malmené dans les Sim’s. Mais le plus souvent, il incarne une facette imaginaire de soi. Il réalise les rêveries glorieuses du joueur, triomphe des monstres, fait fortune, dirige un empire, tout à la fois César, Alexandre le grand et Ulysse. Mais à d’autres moments, il accueille sa part sombre, ce que la saga de la Guerre des étoiles appelle la « face noire de la force ». Bien des joueurs prennent plaisir à tuer, étriper, torturer des personnages générés par l’ordinateur… Ils ne deviendront évidemment pas des criminels pour autant, et probablement même au contraire ![1]

4. Un disparu très cher

Le personnage auquel le joueur donne vie est aussi parfois une figure parentale à laquelle il cherche à rester attaché. Valérie Morignat, qui s’est choisie comme avatar sur Second life une femme noire, déclare par exemple : « Le fait que je sois (sur SL) une femme noire n’est pas du tout un hasard. Je suis originaire de Nouvelle Calédonie. Ma grand-mère était canaque, j’ai un métissage qui est invisible. Quand je rencontre les gens, c’est la chose que j’ai envie qu’ils sachent. »[2]. Ici, le choix de l’avatar relève clairement du désir conscient de rendre visible, dans le virtuel, une réalité invisible dans le réel. Mais souvent, les choses ne sont pas aussi évidentes ! D’ailleurs, Valérie Morignat eut un jour la surprise qu’un proche qui la connaissait bien ajoute une seconde interprétation à celle qu’elle avait donnée de son avatar. Cette femme noire qui la représente sur SL a les cheveux bleus, et elle appelait sa grand-mère canaque « Mamy Blue » ! Comme quoi la façon dont nous personnalisons ces marionnettes chargées de nous représenter en révèle beaucoup plus sur nous que nous ne le croyons…

5. Un « fantôme psychique »

Beaucoup d’enfants n’ont pas reçu de la part des adultes qui les entourent les mots pour penser les désastres vécus par leurs ancêtres. Ils vivent avec des angoisses qui ne sont pas les leurs : celles de guerres civiles ou familiales, de maladies gardées secrètes, d’avortement, d’abandon ou de trahison. Quand leurs questions restent sans réponse – ou qu’ils renoncent à les poser par crainte de provoquer la colère ou le désespoir de leurs parents –, il arrive qu’ils mettent en scène dans la réalité des événements familiaux problématiques dont ils n’ont entendu parler que par ouï-dire.

Heureusement, la mise en scène du drame secret vécu par un parent ne se fait pas toujours « pour de vrai ». Les enfants explorent parfois ces opacités familiales à travers leurs jeux.

Gaspard, par exemple, joue sans cesse à World of Warcraft. Mais à la différence de beaucoup d’autres joueurs, il a donné à son avatar un nom qui n’évoque ni la puissance, ni la gloire, mais une simple famille écossaise : « Mac Gregor ». À ma question sur ce nom, il me répond d’abord qu’il l’a choisi au hasard et que cela n’a pas d’importance. Mais la fois suivante, il m’explique avoir soudain réalisé que ce nom est en réalité très important pour lui ! « Mac » signifie « fils de », et son père s’est toujours plaint de ne pas connaître l’identité de son géniteur ! Gaspard avait donc donné ce patronyme à son avatar comme il aurait aimé pouvoir rendre à son père sa filiation en l’appelant « fils de… ». Son choix lui permettait, comme dans un rêve, que son père connaisse enfin ses origines, et d’être lui-même l’acteur de cette révélation[3].

Nous voyons que les rôles dévolus aux avatars sont pratiquement infinis. Le petit théâtre familial de chacun s’y trouve ressuscité à volonté, avec la possibilité d’y jouer un autre rôle que le sien, d’inverser les générations, de se mettre en scène sous un autre sexe…Et chacun peut aussi y mettre des disparus qu’il a connus ou qu’il a imaginés à partir de ce qu’en ont dit ses proches. Ce n’est plus le petit théâtre des vivants, mais celui des revenants et des fantômes…

C’est pourquoi s’intéresser aux avatars d’un joueur est aussi passionnant… entre joueurs, mais aussi entre parents et enfants et entre thérapeutes et joueurs pathologiques !


[1] Tisseron S., Qui a peur des jeux vidéo ? , 2008, Paris : Albin Michel (en collaboration avec Isabelle Gravillon)

[2] Morignat V., Le Sujet désenchanté : suprématie et singularité dans les mondes virtuels, conférence du 3 mai 2007, à la Maison Suger.

[3] Pour d’autres exemples de telles situations, on peut consulter Tisseron S., Virtuel mon amour, penser, aimer et souffrir à l’ère des nouvelles technologies, Paris, Albin Michel, 2008.

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Les métiers du jeu vidéo

Les métiers du jeu vidéo

De nombreux enfants expriment le désir de travailler plus tard comme testeur de jeux vidéo. Si cette profession existe bel et bien, elle ne doit pas occulter l’ensemble des métiers qui peuvent s’ouvrir à un passionné de jeux vidéo.

En effet, le jeu vidéo est avant tout un secteur économique de taille au regard de la place de plus en plus importante que prennent les loisirs numériques dans notre quotidien. Par conséquent, il peut offrir de véritables perspectives professionnelles qui sont loin d’être marginales.

 
Le contexte

Il existe ainsi un vaste panel de métiers couvrant une multitude de formations, qu’elles soient littéraires, scientifiques ou économiques, etc.

Attention toutefois, les métiers du secteur du jeu vidéo requièrent un niveau d’étude élevé, et nécessitent bien souvent cinq années post baccalauréat. De plus, il s’agit d’un secteur très concurrentiel, et partant, la liste des appelés est longue, pour peu d’élus. Il représente à l’heure actuelle environ 10 000 emplois en France pour 430 entreprises, dont le tiers est situé en Ile-de-France. Il apparaît également que la majorité des emplois recherchés portent sur les métiers de programmation et de création 1.

Les métiers du jeu vidéo

Enfin, ces études peuvent également poser des problèmes d’accessibilité en des termes financiers. En effet, même si les frais d’inscription varient d’un établissement à un autre, sachez qu’il faudra compter entre 350 et presque 7000 euros par an (selon l’établissement et le cursus choisi) pour obtenir la validation des acquis.

Par conséquent, il ne faut pas occulter les formations publiques (DUT, BTS ou cycles universitaires classiques de type Master recherche ou professionnel) souvent moins onéreuses et qui peuvent tout autant dispenser d’un enseignement de qualité pour accéder à ces métiers.

Sachez également que les différents établissements cités dans le cadre de ce dossier (MAJE, ENJMIN, SUPINFOCOM, ISART (DIGITAL),LISAA, GOBELINS, ENSAD, EPITA, ENIC), annoncent un  taux de placement des étudiants situé entre 85 et 95 %.

Par ailleurs, il est important de noter que la majorité des métiers présentés dans ce dossier peuvent ouvrir à d’autres secteurs que celui du jeu vidéo.

Ainsi, un scénariste pourra tout aussi bien travailler dans le domaine du cinéma, ou de la publicité par exemple. Il en va de même pour un infographiste, un animateur 2D ou 3D, ou encore un sound designer. Un programmeur pourra très bien évoluer dans le secteur des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC). De la même manière, un chef de projet, ou un chef de produit pourront travailler dans des secteurs commerciaux très variés et bien différents de celui des jeux vidéo.

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Les métiers « artistiques », ou orientés « création »

Scénariste : c’est celui qui va écrire l’histoire dans laquelle va se plonger le joueur, en essayant de répondre de manière cohérente à chaque décision prise par celui-ci. Il a pour rôle de définir les dialogues, les caractères des personnages ou encore les différents lieux traversés. Il est possible de devenir scénariste à partir d’une formation générale (littéraire de préférence) ou plus spécifique comme l’ISART (cycle de 3 ans avec une admissibilité au niveau Bac), LISAA (admissibilité au niveau Bac, cursus comprenant deux ou trois cycles accompagnés d’un stage) ou encore le Master MANAGEMENT DE PROJETS INNOVANTS en JEUX VIDEO (MAJE) de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année). Au-delà de la formation, les qualités de créativité et d’innovation permettront aux candidats de se démarquer les uns des autres.

Game designer : il va définir le ton, l’ambiance, la mécanique (gameplay) ou le principe du jeu. Il intervient donc dans l’habillage du jeu et dans tout le processus d’interactivité. Il doit avoir à l’esprit l’ensemble des contraintes techniques liées au processus créatif, et coordonner le travail d’autres métiers pour que le jeu prenne forme. Il s’agit d’une profession qui demande une grande expérience et bien souvent, le Game designer démarre sa carrière professionnelle  par le métier de Level designer (voir plus bas). L’ENJMIN (admissibilité ici à Bac+3 ou avec trois années d’expérience, formation de deux ans), l’ISART (niveau d’admissibilité à Bac+2 ou avec deux années d’expérience en milieu professionnel) ou SUPINFOGAME (niveau d’admissibilité à Bac +2 avec possibilité d’un cycle préparatoire de deux ans, suivi d’un cursus de trois ans maximum), ou encore le Master MAJE de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année) permettent de former des Game designers.

Infographiste 2D / 3D : leur travail consiste tout d’abord en la préparation sur papier de tout le design du jeu, que ce soit au niveau des personnages, des décors, des menus etc… Une fois achevée, la phase proprement informatique commence. Elle va consister en la modélisation en 2D (deux dimensions) ou 3D (trois dimensions) des différents éléments du jeu, en la colorisation, etc… Au niveau de la formation, certaines voies sont à privilégier : beaux arts, SUPINFOGAME (niveau d’admissibilité à Bac +2 avec possibilité d’un cycle préparatoire de deux ans, suivi d’un cursus de trois ans maximum), l’ISART (niveau d’admissibilité au Bac et cycle de trois ans), les GOBELINS (formation d’un an, avec une admissibilité à Bac+2), ou l’ENSAD (admissibilité au niveau Bac sur concours, et cycle de cinq ans), permettent de former à ce métier.

Level Designer : son travail est proche de celui des Infographistes, avec la spécificité de ne s’attacher qu’aux différents niveaux ou cartes du jeu (extérieurs et intérieurs), et à leurs complexité, c'est-à-dire avec un résultat plus ou moins détaillé selon les volontés du Game Designer. L’ENJMIN propose une formation spécifique (le niveau d’admissibilité est ici à Bac+3 ou avec trois années d’expérience pour une formation de deux ans) préparant au métier de Level Designer, tout comme l’ISART (admissibilité ici à Bac+2 ou avec deux années d’expérience en milieu professionnel).

Animateur 2D, 3D : leur rôle consistera à faire bouger l’ensemble des éléments créés par l’Infographiste et le Level designer, cela va des visages des personnages, à leur façon de se déplacer, en passant par les mouvements dans les décors, etc. Toutefois le travail d’animation peut également s’effectuer dans le cadre d’un processus de motion capture (procédé qui permet de capter les mouvements d’acteurs et de les restituer dans le jeu). L’ENJMIN prépare à cette profession (admissibilité  à Bac+3, pour un cycle de deux ans), tout comme SUPINFOGAME (niveau d’admissibilité à Bac +2 avec possibilité d’un cycle préparatoire de deux ans, suivi d’un cursus de trois ans maximum), les GOBELINS (formation d’un an, avec une admissibilité à Bac+2) ou le Master MAJE de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année).

Directeur artistique : veille à la cohérence et à l’homogénéité visuelle du jeu par rapport au travail du Scénariste. D’un point de vue plus global, il dirige les graphistes. LISAA (admissibilité au niveau Bac, cursus comprenant deux ou trois cycles accompagné d’un stage), tout comme les GOBELINS (formation d’un an, avec une admissibilité à Bac+2), ou l’ISART (admissibilité au niveau Bac, et cursus de deux ans) préparent au métier de Directeur artistique.

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Les métiers de « gestion »

Chef de projet : il gère tous les aspects  de développement d’un jeu, de l’élaboration au respect d’un planning bien défini, en passant par le respect du budget, et la gestion de tous les acteurs contribuant au jeu. Il s’agit d’un métier complexe qui nécessite bien souvent une grande expérience dans le domaine des jeux vidéo. Il se différencie du Game Designer dans la mesure où il ne rentre pas, sur le plan technique, dans le processus créatif du jeu. L’ENJMIN (admissibilité  à Bac+3, pour un cycle de deux ans), l’ISART (admissibilité au niveau Bac+2 ou avec deux années d’expérience en milieu professionnel, et cursus de deux ans), LISAA (admissibilité au niveau Bac, cursus comprenant deux ou trois cycles accompagné d’un stage), le Master MAJE de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année),  ainsi que les grandes écoles de commerce proposent des formations spécifiques au métier de Chef de projet.

Chef de produit : il est chargé de présenter le produit aux différents distributeurs. Il doit donc dans son travail préparatoire définir le public visé par le jeu (tranche d’âge), les points forts à mettre en avant, etc. Il met également en place les différentes stratégies de marketing liées au jeu (création d’un site internet spécifique, buzz marketing, publicité, etc.) et définit également le packaging du jeu. Les écoles de commerce sont à privilégier pour devenir chef de produit.

Community manager (ou CM) dans le cadre des MMOG (Massively Multiplayer Online Game): son rôle est de gérer la communauté des joueurs, généralement autour du forum officiel du jeu. C’est un poste que l’on retrouve très souvent au sein des MMOG. Ils sont le lien entre les développeurs et les joueurs, permettant ainsi de recueillir les remarques les plus pertinentes pour faire évoluer le jeu. Il doit également veiller à la bonne tenue du forum pour éviter tout contenu contraire au Contrat de Licence de l’Utilisateur Final (CLUF). Il s’agit de la « modération » du forum. Il a également un rôle de promotion du jeu en externe en réagissant aux diverses actualités rencontrées sur des sites ou blogs. Il n’existe pas de formation spécifique pour devenir Community Manager. Toutefois certaines compétences s’avèrent indispensables : un grand sens de la communication, de très bonnes qualités rédactionnelles, être bilingue, et avoir une grande maîtrise de l’univers des jeux en général. Une expérience dans la gestion de sites ou de forums sur les jeux est un plus.

Game Master (ou GM) dans le cadre des MMOG : le Game Master a une position centrale au sein d’un jeu vidéo en ligne et plus particulièrement des jeux de rôles en ligne (ou MMORPG). Son travail consiste en la centralisation des différentes requêtes que les joueurs lui adressent via l’interface du jeu, et de leur traitement dans les meilleurs délais. Ces requêtes peuvent tout autant porter sur des comportements contraires au Contrat de Licence d’Utilisateur Final, que sur des questions plus techniques lorsqu’un joueur rencontre un bogue dans le jeu par exemple. Tout comme le Community Manager, il n’existe pas de formation spécifique préparant au métier de Game Master et les compétences visées sont identiques.

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Les métiers dits « techniques »

Programmeur : leur travail consiste au développement des différents paramètres du jeu, notamment l’intelligence artificielle (ou IA), mais aussi des différents moteurs graphiques ou physiques du jeu. Toutefois, il arrive régulièrement que les studios de développement fassent appel à des moteurs largement répandus pour mener à bien leur tâche. Une formation d’ingénieur (publique ou privée) comme l’école d’EPITA (admissibilité au niveau Bac après une série de tests variés en culture générale, anglais et mathématique notamment, suivi d’un cursus de cinq années incluant un cycle préparatoire de deux ans) ou l’école TELECOM Lille1 (admissibilité au niveau Bac sur concours,  suivi d’un cursus de cinq ans) est requise, pour mieux se familiariser avec les différents langages informatiques utilisés. L’ENJMIN (admissibilité  à Bac+3, pour un cycle de deux ans) apporte également ce type de formation, tout comme le Master MAJE de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année) et les grandes écoles d’ingénieurs.

Sound designer (ou illustrateur sonore) : ils composent entièrement l’univers sonore, c’est à dire les différentes musiques et l’ensemble des sons perçus par le joueur dans le jeu. Bien souvent, les studios de développement font appel à des musiciens externes pour pouvoir utiliser leurs compositions, ou pour créer des musiques spécifiquement pour le jeu. L’ENJMIN (admissibilité  à Bac+3, pour un cycle de deux ans), le Master MAJE de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année) et plus généralement toute formation musicale permettent d’accéder à cette profession. Il est également nécessaire d’avoir de solides connaissances informatiques dans le cadre d’une telle activité.

Testeur : leur tâche principale consistera à définir les différentes erreurs du jeu. Le testeur intervient généralement sur des versions pré-commerciales du jeu, appelées respectivement alpha et beta. L’établissement LISAA (admissibilité au niveau Bac, cursus comprenant deux ou trois cycles accompagné d’un stage) comprend une formation à cette profession.

Localisation : elle consiste notamment en la traduction des différents éléments du jeu dans la langue de destination du public visé. La version localisée devra être adaptée au public visé. Il s’agit d’un travail tout autant rédactionnel qu’oral (dans le cadre de doublages), que d’un travail de casting pour le processus de recrutement des doubleurs. Une formation en langue étrangère est requise ici pour répondre au besoin de traduction d’un jeu dans la langue du pays ou celui-ci va être diffusé. De même, le Master MAJE de Cannes (admissibilité après acceptation de dossier et effectué sur deux ans, comprenant un stage de 4 mois en première année et 6 mois en deuxième année) prépare à cette profession.

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Les métiers connexes

Journaliste : souvent rattaché à un magazine papier ou à un site internet pour lequel il rédige des tests ou actualités liés au jeu vidéo. Quand bien même une formation en école de journalisme paraît évidente, elle n’est pas forcément nécessaire. Ainsi une bonne culture du jeu vidéo couplée à une bonne aisance rédactionnelle sont tout autant de qualités nécessaires pour exercer cette profession.

Vendeur : de formation commerciale de préférence, il aura la tâche de conseiller les consommateurs (parents, éducateurs ou joueurs) dans le choix d’un jeu ou d’un support. Une formation commerciale s’avère utile pour accéder à cette profession. Certaines compétences sont également nécessaires, telles qu’une bonne connaissance de l’univers des jeux vidéo en général, et un très bon sens de la communication.

Attaché de presse : il est le lien entre l’éditeur du jeu et la presse. Son travail consiste à faire connaître le jeu auprès des journalistes. Il doit donc être un spécialiste de la communication en général (écoles publiques ou privées de communication), et parler plusieurs langues.

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Le sport électronique


Tout le monde considère le jeu vidéo comme un loisir qui peut être individuel, collectif ou familial. Ce que l’on sait moins, c’est que le jeu vidéo peut aussi devenir un support de compétitions…  Dans ce cadre, des  « cyber athlètes » s’opposent sur des jeux très variés et en font, pour certains, leur activité professionnelle principale.

Tout le monde a considère le jeu vidéo comme un loisir qui peut être individuel, collectif ou familial. Ce que l’on sait moins, c’est que le jeu vidéo peut aussi devenir un support de compétitions…  Dans ce cadre, des  « cyber athlètes » s’opposent sur des jeux très variés et en font, pour certains, leur activité professionnelle principale.

Phénomène récent, les premières références aux pratiques professionnelles du jeu vidéo (on parle de « pro gaming » ou « esport » pour electronic sport pratiqué par des « pro gamers ») apparaissent dès le début des années 80. Entre 1981 et 1983, quelques joueurs américains de jeux d'arcade (comme le jeu Donkey Kong, notamment) commencent à jouer professionnellement et sont rémunérés pour leurs prestations alors diffusées ponctuellement à la télévision américaine.

Au-delà de quelques premiers exemples très anecdotiques, il faudra attendre la fin des années 90 pour assister aux premières compétitions internationales de jeu vidéo.

Une discipline qui s’organise

Dès 1997 aux États-Unis, la Cyberathlete Professional League (CPL) organise les premières compétitions de grande envergure avant de cesser ses activités quelques années plus tard. La même année, l’Electronic Sports League (ESL) est fondée en Allemagne pour organiser les compétitions opposant les joueurs européens. Quelques années plus tard, l’ESL revendique plus de 2,2 millions d’utilisateurs pour plus de 500 000 équipes qui s’affrontent dans des tournois nationaux et internationaux.

En 2000, la Corée du Sud (pays aujourd’hui référent en matière de sport électronique) inaugure les World Cyber Games (WCG), les présente comme les « Jeux Olympiques du jeu vidéo » et invite chaque année, les joueurs de plus de 70 pays à s’affronter en équipe ou en individuel dans différentes disciplines (du jeu d’action au jeu de sport en passant par le jeu de combat ou le jeu de tirs) afin de distinguer les meilleurs « cyber-athlètes » mondiaux. Parallèlement s’organise à partir de 2003 en France puis à l’étranger la Coupe du monde des jeux vidéo (l'Electronic Sports World Cup ou l’ESWC).

Dans le cadre de ces tournois officiels, très organisés et codifiés (avec un système de licence, des règlements appliqués par des arbitres, etc.), les joueurs rivalisent d’adresse et d’intelligence de jeu pour s’imposer. Et à ce titre, les « cybers athlètes » se revendiquent comme de véritables sportifs, qui se disputent les titres des différentes compétitions de sports électroniques.

Un « spectacle » en quête de notoriété

Pour autant, si les instances du sport électronique érigent le jeu vidéo au rang de sport à part entière, avec ses exploits individuels, ses champions, ses victoires et ses remises de prix, ces événements se veulent surtout un « spectacle » en quête de sponsors.

Le sport électronique fait ainsi régulièrement l’objet de matchs d’exhibition (ou « show matchs ») sans enjeux sportifs mais impressionnants pour le public. Les joueuses ne sont pas en reste, et les équipes féminines de sport électronique contribuent à la notoriété de la discipline  suscitant ainsi un fort engouement de la part du public et des média.

C’est cette même logique qui, en 2004, a poussé le studio Ubisoft à créer l’équipe féminine des « Frag Dolls » (sans doute l’une des équipes d’esport les plus connues du grand public). Le studio français (pourtant très peu impliqué dans la sphère du sport électronique) a en effet recruté une poignée de joueuses présentées comme des « pro gameuses » participant régulièrement à des exhibitions lors d’événements médiatiques. Mais plus que des sportives, ces cinq joueuses ont surtout endossé le rôle d’ambassadrices du jeu vidéo et la « franchise » s’est déclinée aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne puis en France de 2005 à fin 2007. Derrière la façade du sport électronique, bien souvent, le jeu vidéo de compétition a vocation à promouvoir une industrie et à susciter l’intérêt des médias.

A l’image du catch, qui se veut un show spectaculaire, et là où la boxe apparaît plus comme un sport, le sport électronique entend lui aussi séduire le grand public et semble en quête de notoriété. Et on le comprend aisément : l’exposition médiatique des équipes détermine notamment leur capacité à séduire les sponsors qui financent le secteur.
Car au-delà de toutes considérations sportives ou médiatiques, le « pro gaming » s’accompagne aussi d’importants enjeux financiers.

Les enjeux financiers du « pro gaming »

Cette combinaison mêlant « exploit sportif » et « spectacle » participe de l'émergence du jeu professionnel. Comme dans d’autres disciplines, les tournois de jeux vidéo sont dotés de « cash prizes » (il s’agit bien souvent de matériel informatique, et dans une moindre mesure de dotations en argent). Et au même titre qu'un sportif monnaye son image auprès de marques célèbres à des fins publicitaires, les joueurs professionnels de jeux vidéo sont eux aussi sponsorisés (Intel ou Microsoft supportent par exemple des équipes de joueurs).

Et si longtemps, ces « cash prizes » visaient uniquement à défrayer les joueurs pour leurs déplacements et hébergements sur les lieux des compétitions, ils ont progressivement permis à certains joueurs de faire de leur pratique du jeu vidéo leur activité professionnelle principale et de rémunérer les coachs et les agents de leur équipe. C’est principalement le cas en Corée du sud, ou certains joueurs encore minoritaires peuvent vivre de cette activité (voir encadré).

En revanche en France les gains distribués en compétitions sont encore trop modestes pour en faire une activité professionnelle stable. En effet, la notoriété de l’esport reste encore trop marginale pour véritablement intéresser des sponsors susceptibles de salarier des joueurs.

L’exemple coréen

L’exemple de la Corée du Sud est particulièrement significatif en la matière. La Corée du Sud, véritable patrie du jeu vidéo en ligne et du sport électronique, compte plusieurs des meilleurs joueurs mondiaux dont les matchs sont retransmis sur les chaînes locales de télévisions spécialisées. Ces joueurs coréens, recrutés très jeunes (entre 15 et 17 ans), qui s’astreignent à plusieurs dizaines d’heures d’entraînement (entre 60 et 75 heures par semaine selon les niveaux), sont traditionnellement rémunérés par leurs équipes. Les quelques meilleurs joueurs mondiaux peuvent se partager jusqu’à 200 millions de wons par an (environ 135 000 euros) en dotations et sponsoring.
Si la somme paraît attractive, elle doit être pondérée. Pour le 100e joueur du classement coréen, cette rémunération n’atteint en moyenne que 10 millions de wons par an (environ 6 700 euros – un peu moins que le salaire moyen coréen). Les montants décroissent aussi vite que le classement. En effet, malgré l’engouement populaire pour le sport électronique, on estime que seuls 200  joueurs professionnels peuvent vivre régulièrement de leurs gains en compétions. Au-delà, notamment au sein des « équipes B » (les équipes de remplaçants), les joueurs ne sont pas payés et doivent se contenter « d’argent de poche ».

Si la compétition de jeu vidéo reste aujourd’hui une activité relativement marginale, on constate néanmoins que les modes « multijoueurs » proposés dans la majorité des jeux vidéo actuels servent d’arguments à la pratique du sport électronique. Mieux, les jeux compétitifs (les jeux de tirs, de stratégie, de courses, de sports, mais aussi les MOBA1 , ces jeux hybrides mêlant action, stratégie et jeux d’équipes) se développent aussi vite que le jeu en ligne.

Peut-être faut-il voir là le véritable périmètre d’activité d’une pratique en perpétuel développement, qui cherche à attirer un public toujours plus diversifié.

Par ailleurs, sachez également que le sport électronique n’est pas l’apanage des joueurs professionnels ou semi-professionnels. Il peut tout à fait être pratiqué dans un cadre plus amateur et de loisir. Pour ce faire, de nombreuses structures se sont développées s’apparentant à des clubs de jeux vidéo qui permettront à votre enfant de participer à des compétitions sur ordinateur et console.

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