Mickaël Stora est psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).
Il est vrai que de nombreux parents s’inquiètent de l’impact des jeux vidéo sur leurs enfants. Ils ont ainsi peur que se crée une véritable confusion entre réel et virtuel, que le jeu provoque chez l’enfant le besoin de commettre des actes agressifs ou encore que cela ne « tue » l’imaginaire du jeune joueur.
À l’adolescence, phase particulièrement importante du développement psychoaffectif de l’enfant, on constate cependant que la parole et le regard des parents restent la première des références. L’idée d’une confusion réel/virtuel doit ainsi être écartée, d’autant qu’aucune étude sérieuse ne vient aujourd’hui démontrer ce risque précis. L’enfant ne voit le jeu que comme un « lieu ».
Il est vrai que, par essence, le jeu vidéo est un espace d’émergence des pulsions agressives. Mais cela doit sans doute être vu comme un moyen pour l’enfant de supporter les frustrations et les tensions accumulées dans la journée. Lorsqu’un parent jette un regard distrait sur l’écran, il peut ainsi s’émouvoir d’assister à ce qu’il qualifiera de violence et de transgression. Mais en jouant réellement avec son enfant, il est plus probable qu’il intègre également ce que le jeu peut apporter à l’enfant.

Les "pulsions aggressives" doivent être perçues comme un moyen de supporter les tensions accumulées par l'enfant.
Cette difficulté à comprendre l’intérêt de l’enfant pour le jeu trouve sa source dans une combinaison de divers éléments :
La vision négative que peuvent avoir certains parents du jeu vidéo doit donc sans doute être pondérée. Le jeu n’agissant le plus souvent qu’en révélateur d’une réalité préexistante.
Durant plus de 15 ans, Patricia Marks Greenfield, professeur de psychologie à l’université de Californie - Los Angeles, a travaillé sur les effets du jeu vidéo sur le cerveau du joueur. Parmi ses découvertes, il est intéressant de noter que :
De manière plus générale, le jeu rompt avec les mécanismes de pédagogie classique (dite hypothético-déductive) en permettant d’expérimenter et d’apprendre justement en faisant des erreurs.
On constate également que de par la répétition des épreuves et des tableaux, le jeu exige une certaine persévérance et force le joueur à une contrainte nécessaire s’il veut obtenir une victoire et la valorisation qui l’accompagne.
Cette valorisation est particulièrement recherchée chez les enfants en situation d’échec scolaire. Le jeu leur permet de se rassurer en leur permettant de se battre contre ces « incompétences supposées » et d’obtenir des réussites qui leur font défaut dans la vie quotidienne.
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Processus de personnalisation d'un avatar (ici dans Sims 2)
Enfin, les adolescents sont assez friands des jeux leur permettant d’incarner un autre personnage et de développer un avatar. Cet alter égo est un moyen de jouer avec son identité, d’être un autre afin d’affronter plus sereinement certaines situations et d’accumuler ainsi une confiance qui peut faire défaut à cette période du développement.
Le jeu vidéo est très clairement un nouvel enjeu d’autorité parentale. La question qui se pose ici est celle de la capacité des parents à émettre et faire respecter des limites.

Il est fondamental de poser des limites, définies si possible avec l'enfant.
Dans cette optique, il est primordial qu’existe au sein de la famille un véritable dialogue sur ce qu’est le jeu vidéo, ses usages, ses codes…
L’enfant acceptera d’autant mieux les limites qui lui sont posées s’il a le sentiment qu’elles émanent de parents qui savent de quoi ils parlent et qui connaissent les jeux auxquels il joue.
En valorisant les victoires de l’enfant, la parole des parents gagne le poids qui lui sera nécessaire au moment de faire respecter des limites.
Mais surtout, il convient d’insister sur le risque d’une « interdiction » de jouer. Non seulement cela s’avère néfaste, mais c’est véritablement une porte vers le futur de l’enfant qui se retrouve fermée.