Les jeux vidéo entretiennent des rapports étroits et parfois difficiles à saisir avec l'argent.
S'il est important de connaître les différents modes d'achat des jeux, il est en revanche primordial de savoir ce que certains jeux permettent d'acheter en leur sein (personnages, objets virtuels...).
Il est aussi possible de gagner de l'argent réel en jouant. Est-ce autorisé? Faut-il déclarer les revenus ainsi générés?
Toutes ces questions sont abordées dans cette rubrique.
Les jeux vidéo peuvent s’acheter de différentes manières.

Il existe différents modes d'achat et d'abonnements aux jeux vidéo.
La plupart des jeux vidéo s’achètent de manière classique dans des magasins mais peuvent également être commandés en ligne sur des sites marchands. Si vous n’êtes pas familiers des achats sur internet, n’hésitez pas à consulter le guide "Achats en ligne, suivez le guide..." du Forum des droits sur l’internet .
Certains jeux vidéo en ligne fonctionnent également par abonnement. L’achat du jeu ne permet donc de jouer que durant un laps de temps limité. Il faut ensuite veiller à s’abonner afin de pouvoir continuer à accéder au jeu. Ces abonnements se font généralement en ligne, sur le site Internet de l’éditeur, mais il existe également des cartes prépayées, pouvant être achetées en magasin et qui permettent de renouveler l’abonnement directement. Enfin, certains jeux utilisent des numéros de téléphone surtaxés pour prélever le montant de l’abonnement.
Attention toutefois, les cartes prépayées et le renouvellement par numéro surtaxé peuvent être facilement utilisés par des enfants désireux de contourner la décision parentale d’interdiction du jeu.
Soyez également vigilants car certains abonnements sont « tacitement reconductibles ». Il est donc parfois nécessaire de cocher ou décocher une option dans la fenêtre de gestion de son compte afin d’éviter la reconduction de son abonnement pour le mois suivant.
L’apparition d’une plus grande forme de connectivité dans les jeux vidéo a permis d’intégrer différentes possibilités d’achats au sein du jeu. Que ce soit à travers la publicité interactive ou au sein du jeu en ligne, le joueur peut être amené à acheter des produits internes ou externes au jeu.
Les jeux proposant la possibilité d’acheter des objets virtuels utilisent soit une monnaie fictive inventée pour le jeu que le joueur amassera grâce à son expérience, soit ils mettent en jeu de la monnaie réelle. Tout l’enjeu est donc d’être vigilant quant à l’usage en cours dans le jeu. Veillez à bien lire les règles du jeu et le Contrat Licence d’Utilisateur Final (CLUF) pour savoir à quelle pratique financière le joueur pourra être confronté.
Si le jeu propose la possibilité de se livrer à des achats, sachez qu’il existe plusieurs possibilités : les achats peuvent tout simplement se dérouler dans l’univers du jeu, les produits proposés étant alors virtuels, et servant à progresser dans le jeu. Le paiement peut se faire avec de la monnaie virtuelle amassée durant le jeu, ou de la monnaie réelle, servant par exemple à acheter de la monnaie virtuelle.

Certains jeux permettent également d'acheter des objets virtuels pour ses personnages
Par ailleurs, le jeu peut contenir de la publicité qui, en cas d’interaction avec le joueur, renvoie au site internet de la marque. Certaines marques ont ainsi décidé, dans des mondes virtuels, d’acheter des emplacements pour construire leur propre magasin, dans lequel les personnages peuvent entrer, profiter de certaines exclusivités, et se livrer à des achats facturés en monnaie réelle.
Dans d’autres cas, il est possible que certains joueurs achètent des services pour leur personnage dans le jeu. C’est le cas notamment dans certains jeux vidéo massivement multijoueurs où la pratique du powerlevelling s’est peu à peu répandue. Cela consiste pour un joueur à rémunérer quelqu’un d’autre pour l’assister afin de faire progresser son personnage, décision prise souvent en raison du manque de temps dont dispose le client pour faire grandir son personnage dans le jeu. Certains joueurs achètent aussi des profils déjà avancés dans le jeu, que d’autres joueurs abandonnent. Ces services ne sont pas intégrés au jeu et souvent interdits par l’éditeur de jeu.
Plus généralement, pour éviter que le jeune joueur se livre à trop d’achats en monnaie réelle dans le cours du jeu, dont les montants peuvent parfois être conséquents, veillez à vous renseigner sur les conditions d’utilisation du jeu. Lisez bien les règles du jeu et le Contrat Licence d’Utilisateur Final (CLUF), en vous renseignant éventuellement sur le site de l’éditeur du jeu. Par ailleurs, essayez, dans la mesure du possible, d’accompagner le jeune joueur dans la découverte d’un nouveau jeu en ligne, notamment au moment de la première installation et de l’enregistrement.
Veillez bien à paramétrer le système de contrôle parental fourni avec le jeu, l’ordinateur ou la console.
Veillez également à ne pas laisser votre carte bancaire ou vos numéros de compte de paiement en ligne à disposition de votre enfant.
Enfin, sachez que la plus grande partie des jeux dans lesquels l’achat est possible sont des jeux en cercle fermé, où la monnaie est purement interne au jeu et ne peut être convertie. Néanmoins certains jeux permettent de transformer la monnaie virtuelle en monnaie réelle.
Certains jeux en ligne possèdent leur propre monnaie. Grâce à cette dernière, les joueurs peuvent s’échanger des objets dans le jeu. Un grand nombre de jeux en ligne permettent en effet à leurs utilisateurs de fabriquer certains objets, qu’ils peuvent ensuite revendre, donnant lieu à un circuit économique virtuel souvent calqué sur l’économie réelle. Si certaines de ces économies virtuelles sont parfaitement hermétiques, d’autres rendent possible l’intervention de monnaie réelle.

La monnaie du jeu peut se transformer en argent réel.
Il peut exister une passerelle entre l’économie du monde virtuel et le monde réel. En effet, certaines monnaies de mondes virtuels peuvent être converties en monnaie réelle selon un taux de change fixe ou fluctuant. Ainsi, certains joueurs peuvent revendre leur création virtuelle (immobilière, artisanale…) en échange d’un certain montant de monnaie virtuelle, puis convertir celle-ci, réalisant un profit né de leur travail dans l’univers virtuel.
Les pratiques spéculatives ont quelque peu diminué l’engouement des sites pour la convertibilité. Cependant, certains univers continuent de garantir la convertibilité de l’argent virtuel en monnaie réelle. C’est le cas notamment de Second Life, avec le Linden Dollar, ou encore d’Entropia Universe, dont la monnaie est le Project Entropia Dollar (PED).
Le site Entropia Universe propose, par exemple, un service permettant d’échanger ses PED dans l’économie réelle grâce à une carte de crédit. Le joueur convertit ses PED et retire dans le monde réel l’argent de cette conversion, l’éditeur prélevant une commission.
Le Linden Dollar est quant à lui une monnaie qui possède une couverture mondiale. Les paiements en Linden Dollar se font instantanément et sont gratuits (aucune commission n’est prélevée). Pour autant, la monnaie ne peut pour l’instant être utilisée que dans l’univers de Second Life.
Sachez toutefois que de nombreux éditeurs refusent d’autoriser leurs joueurs à vendre des objets virtuels issus du jeu. Une transaction effectuée en violation des règles du jeu sera susceptible d’être suivie de sanctions prononcées par l’éditeur à l’encontre du joueur.
Certains joueurs collectent notamment des objets financiers (pièces d’or par exemple) et les revendent contre de la monnaie réelle à d’autres joueurs soucieux de progresser plus rapidement dans le jeu, et qui ont pour cela besoin de la monnaie en vigueur dans le monde virtuel. Cette pratique est, la plupart du temps, interdite.
Les dispositions relatives aux achats dans le jeu sont présentes dans les règles du jeu ou le Contrat Licence d’Utilisateur Final (CLUF). Il est fortement conseillé de lire ces documents après l’achat du jeu afin de connaître les conditions dans lesquelles le joueur peut dépenser ou gagner de l’argent.
Enfin, si l’activité financière du joueur est conséquente, il convient de s’intéresser aux problématiques fiscales .
Dans certains jeux vidéo (notamment les jeux vidéo multijoueurs en ligne), les objets bien que virtuels peuvent avoir une réelle valeur.
Que se passe t-il s'ils sont revendus (lorsque cela est permis par l'éditeur du jeu) à un autre joueur? Comment faut-il les appréhender au niveau fiscal?
Les objets droppés (par exemple, un bouclier ramassé sur le cadavre d’un monstre battu dans le jeu), malgré leur potentielle valeur pécuniaire, ne sont pas considérés comme des gains de jeu. Les gains sur les jeux de hasard sont taxés par un prélèvement à la source et ne sont pas considérés comme des revenus. Pour considérer au niveau fiscal qu’il s’agit d’un gain de jeu, il faut qu’il y ait un aléa. Ainsi, parier au PMU (Pari Mutuel urbain) par exemple est un acte passif, car ce n’est pas le joueur qui monte le cheval sur lequel il a parié.
En revanche, dans le cadre des jeux vidéo en ligne, le joueur est
bien actif. Ainsi, la qualification du gain de jeu ne semble pas
pouvoir être retenue.
De plus, la valeur de certains éléments à l’intérieur de l’univers de
jeu doit être distinguée de celle résultant de leur vente dans le monde
réel. Ainsi, tant que les échanges ont lieu dans le cadre du jeu, il n’est pas possible de parler
d’activité économique taxable. En revanche, les revenus tirés de la
vente d’éléments virtuels dans le monde réel sont potentiellement des revenus imposables.
L’administration fiscale a établi des critères permettant de qualifier ce qui est considéré comme un revenu imposable :
Il convient de rappeler que la perception de l’impôt est basée sur un
système déclaratif et que l’administration fiscale procède à certains
contrôles.
Elle peut ainsi demander communication de certains éléments aux
éditeurs disposant de plates-formes d’échanges. Des échanges
d’informations avec les administrations d’autres pays sont également possibles.
S’agissant de la catégorisation des revenus tirés de ces activités, celle-ci est variable. Les prestations intellectuelles (accompagnement dans le jeu, powerlevelling…) sont susceptibles d’être imputées dans la rubrique des Bénéfices Non Commerciaux (BNC).
C’est a priori la catégorie la plus appropriée mais on peut également envisager une déclaration des revenus tirés du jeu dans la rubrique des Bénéfices Industriels et Commerciaux (BIC).
Par ailleurs, les sommes tirées de la cession pourraient relever du régime des plus–values. Toutefois, lorsque le montant total annuel des cessions est inférieur ou égal à 5 000 €, celles-ci sont exonérées.
S’agissant des services fiscaux en charge du recouvrement de la TVA,
l’ensemble de ces activités relève de la « prestation de service
informatique ».
Enfin, rappelons que tout revenu doit être déclaré et que, dès lors que l’on sort de l’univers du jeu pour réintégrer l’économie du monde réel, il y a matière à déclaration.
Extraits de la Recommandation du Forum des droits sur l'internet du 9 novembre 2007