Le jeu vidéo ouvre de réelles potentialités éducatives.
En une cinquantaine d’années d’existence, le jeu vidéo et les joueurs ont considérablement évolué. Utilisé à des fins éducatives depuis les années 70, le jeu vidéo touche un public vaste et varié.
On utilise souvent par erreur la catégorie générique de serious game (pour une activité assimilée à du serious gaming), qui désigne les applications utilisant l’aspect ludique pour permettre une meilleure assimilation d’informations « sérieuses » (Formation, entrainement à une tâche spécifique…).
Les jeux ludoéducatifs sont en réalité des serious games qui poursuivent des objectifs éducatifs.
Les projets de jeux éducatifs se développent à travers le monde. Certains jeux vidéo permettent ainsi :
Certaines études [1] ont souligné l’intérêt de l’utilisation du jeu vidéo dans les méthodes d’enseignement. Celui-ci permettrait d’éviter le « sentiment d’incompétence » de l’enfant en échec scolaire et « l’ennui » de celui ayant des facilités. Il permettrait également, toujours selon certaines études, de développer le sentiment de compétence de l’élève et encourage la persévérance et son investissement volontaire. Il a également été relevé que, si le jeu vidéo dans l’enseignement n’a pas d’impact sur la mémoire à court terme, la mémoire à long terme est particulièrement stimulée dans le cadre d’un enseignement ludique (acquisition à long terme). Enfin, le jeu vidéo est régulièrement salué pour son aptitude à développer certaines capacités cognitives (coordination oeil/main…).
Les jeux vidéo occasionnels ou casual games ont des mécanismes de jeux simplifiés voire simplistes. L’attrait de ce type de jeux réside dans la possibilité de jouer rapidement à une partie, les règles et combinaisons de touches étant aisément compréhensibles.
GLOSSAIRE
Serious gaming : se dit d’un jeu qui combine les aspects ludiques du jeu vidéo avec un objectif de type pédagogique, ou de formation.
Casual games ou "jeux occasionnels" : ils se caractérisent par des mécanismes de jeu simplifiés favorisant une prise en main rapide et des parties rapidement jouées.
MMOG (Massively Multiplayer Online Game) ou Jeu en ligne massivement multijoueur : cet acronyme désigne les jeux vidéo accessible uniquement en ligne, sur internet, doté d'un univers dit persistant (accessible en permanence 24h/24, sept jours sur sept), et pouvant accueillir un grand nombre de joueurs simultanément. traditionnellement quelques milliers de joueurs par serveurs). Il existe différents types de MMOG dont le plus connu est le MMORPG (Jeu de Rôle en ligne massivement multijoueur) dans lequel le joueur doit incarner son personnage, tenir compte de sa personnalité, de ses caractéristiques…
Les casual games se sont fortement développés en ligne notamment grâce à des développements en Flash (logiciel d’animation). Certains sont jouables directement en ligne sans installation ni téléchargement préalables ; ils sont dits web-based.
On trouve également ce type de jeux sur les terminaux mobiles. En effet, les téléphones portables, de par leurs capacités de jeu plus limitées, s’accomodent particulièrement bien de ces titres au gameplay épuré. Ils offrent à l’utilisateur des titres dont la durée de vie peut être assez courte mais qui sont bel et bien perçus comme une occasion supplémentaire de jouer dans un environnement nomade.
Les MMOG sont des jeux en ligne massivement multijoueur :
Il existe différents types de MMOG dont le plus connu est le MMORPG (Jeu de Rôle en ligne massivement multijoueur) dans lequel le joueur doit incarner et faire évoluer son personnage, tenir compte de sa personnalité, de ses caractéristiques…
Il paraît délicat de considérer les sociétés virtuelles comme de véritables jeux. L’aspect ludique peut certes être présent mais il semble logique d’admettre que l’absence de scénario et de but à atteindre font de ces univers une catégorie de média à part entière, distincte des jeux vidéo traditionnels.
Souvent qualifiées de « simulation virtuelle de société », ces sociétés virtuelles constituent de véritables mondes hébergeant une communauté d’utilisateurs, représentés par leurs avatars. Les avatars peuvent se déplacer dans le monde et interagir avec les autres selon des règles reprenant plus ou moins celles du monde réel. Ainsi, certains univers sont très réalistes, d’autres prennent plus de liberté.
Dans ce type de société, les utilisateurs participent eux-mêmes à la création du monde en apportant du contenu sous forme d’objets virtuels, en participant à l’élaboration des règles de conduite… Le lien entre les économies internes de ces univers et la réalité est étroit. Certaines sociétés virtuelles ont par exemple instauré un taux de change entre la monnaie du jeu utilisée pour acquérir des objets et la monnaie réelle.
[1] Contributions of play and toys to child development – Key studies, Jeffrey Goldstein For the Toy Industries of Europe, December 2003