Lootbox

 

Longtemps, le jeu vidéo a été commercialisé comme nombre d’autres produits culturels, c’est-à-dire via la vente de boîtes de jeu. Une copie permettait de l’installer et de jouer à l’intégralité du jeu sans restriction. Progressivement les modèles économiques de l’industrie vidéo ludique se sont diversifiés : certains jeux sont toujours vendus comme des « produits », mais de plus en plus souvent, le jeu vidéo est aussi commercialisé comme un « service » qui s’inscrit dans une exploitation pérenne. Concrètement, la version de base d’un jeu est régulièrement mise à jour et enrichie de contenus additionnels gratuits ou payants – comme par exemples des niveaux supplémentaires dans un jeu d’aventure, des voitures inédites dans un jeu de courses ou encore des tenues et apparences spéciales pour personnaliser son héros.

Autant d’éléments supplémentaires qui permettent de fidéliser les joueurs durablement. En effet, la durée de vie du jeu augmente significativement, au gré du déploiement des mises à jour qui renouvellent le contenu et qui contribuent aussi à monétiser un même jeu sur de longues périodes. Ces ajouts sont généralement vendus très peu chers (de l’ordre de quelques euros chacun – on parle de « microtransactions »), mais certains joueurs multiplient ces achats, parfois en très grand nombre, notamment incités par certaines pratiques commerciales particulièrement efficaces.

Le fonctionnement des loot boxes

Parmi ces contenus additionnels payants, certains jeux proposent des « loot boxes », en français « boîtes à butins ». Le mécanisme des « loot boxes » rappelle celui des pochettes surprises : le joueur achète une boîte pour quelques euros, mais en ignore le contenu. En ouvrant le contenu de « loot boxe » de son jeu, il y trouve aléatoirement quelques babioles ou au contraire des objets rares et très convoités. Evidemment, les chances d’obtenir un objet rare sont bien plus faibles que les probabilités d’en obtenir un plus commun. On comprend l’enjeu commercial des « loot boxes » : le joueur devra parfois acheter plusieurs (dizaines, voire centaines) de ces coffres de butins avant d’obtenir l’objet convoité. Consciemment ou non, les sommes parfois englouties dans l’achat de « loot boxes » peuvent atteindre des montants très élevés.

Initialement, ces « loot boxes » sont d’abord apparues en Asie dans certains petits jeux en ligne et jeux mobiles. On parlait alors de gashapon, ce terme japonais désignant ces machines à pièces distribuant des jouets aléatoires, dont le modèle a été adapté sous forme de petits jeux vidéo. Progressivement, le modèle s’est généralisé à toute l’industrie du jeu, autant dans des jeux modestes distribués gratuitement que dans des titres à très gros budget, déjà vendus chers.

Polémique et enjeux

En novembre 2017, une polémique se fait jour quand les joueurs découvrent la présence de « loot boxes » dans le jeu Star Wars Battlefront II, signé par les studios d’Electronic Arts. La version de base du jeu est vendue au tarif élevé d’un jeu « AAA », mais certains de ses contenus non optionnels ne sont accessibles qu’en achetant des « loot boxes ». En d’autres termes, pour profiter de l’intégralité du jeu, le joueur doit non seulement acheter le jeu mais aussi un certain nombre de ces coffres de butins. Face à la grogne des joueurs, Electronic Arts fera évoluer le modèle économique de Star Wars Battlefront II pour le rendre plus accessible, mais la médiatisation de cette colère communautaire des joueurs poussera les autorités de régulation de plusieurs pays à s’interroger sur les « loot boxes » et plus spécifiquement sur le régime juridique qui leur est applicable.

On l’a vu, le contenu des « loot boxes » est aléatoire et dans certains cas, il faut donc payer de vrais euros pour tenter sa chance. Pour certaines autorités de régulation, les « loot boxes » s’apparentent donc à des jeux d’argent et de hasard (au même titre que les casinos virtuels, qui supposent une mise pour tenter sa chance et espérer toucher le gros lot). Or la qualification juridique applicable aux « loot boxes » (jeu vidéo ou jeu d’argent ?) est d’importance, puisque les jeux d’argent sont strictement encadrés par la loi pour protéger les consommateurs et sont interdits aux mineurs dans la plupart des pays.

Cette pratique commerciale fait néanmoins l’objet d’enquêtes de la  part des autorités de régulation des jeux d’argent de plusieurs pays occidentaux – la Belgique et la Hollande sont en pointe sur le sujet, et les régulateurs de 15 pays européens (dont l’Arjel en France) et la  Fair Trade Commission aux Etats-Unis (la commission en charge de la régulation des pratiques commerciales outre-Atlantique) se sont aussi saisies de ces questions.

En France, les pouvoirs publics se sont penchés sur le cas des lootboxes : l’autorité de régulation des jeux d’argent en ligne a conclu que le mécanisme des lootboxes ne relevait pas du jeu d’argent et va continuer ses investigations sur les plateformes qui permettent d’échanger ces biens virtuels contre de l’argent réel.

Le Gouvernement a rappelé dans sa réponse à la question d’un parlementaire que le cadre législatif actuel du droit de la consommation et de la régulation du jeu d’argent permet d’ores et déjà d’appréhender ces pratiques mais qu’il reste vigilant sur toutes les évolutions de ce modèle économique ainsi que sur ses possibles conséquences sur le bien-être des joueurs.

Des jeux qui s’adaptent

Si les « loot boxes » ne font pour l’instant l’objet d’aucune réglementation spécifique, l’industrie du jeu est néanmoins manifestement consciente de la façon dont elles sont perçues à la fois par les joueurs et par les autorités de régulation. En conséquence, les exploitants de jeu sont enclins à faire évoluer volontairement leurs modèles économiques. Pour répondre aux différentes interrogations soulevées par ce modèle, de nombreux éditeurs et constructeurs vont mettre en œuvre de nouvelles politiques pour informer les consommateurs de la rareté relative ou de la probabilité d’obtenir des objets virtuels aléatoires pour leurs jeux vidéo.

Certains éditeurs ont également désactivé les « loot boxes » de leurs jeux, globalement l’absence de « loot boxes » est un argument de ventes porteur auprès des joueurs. Ou encore sur certains territoires spécifiques, comme notamment la Belgique, ce qui encourage certains joueurs à travers le monde à utiliser des VPN pour simuler une localisation géographique en Belgique et ainsi échapper aux loot boxes encore présentes dans les versions locales de leurs jeux. D’autres développeurs de jeux font aussi maintenant le choix d’afficher le contenu des « loot boxes » avant achat, comme par exemple dans Fortnite : le joueur sait donc précisément quels objets sont contenus dans le coffre à butin qu’il envisage d’acheter avant de débourser le moindre euro. D’autres enfin précisent le pourcentage de chances d’obtenir un objet spécifique. Le joueur sait donc quand ses chances de gains sont infimes et engage ses dépenses en connaissance de cause.

Si l’industrie du jeu est ainsi encline à s’autoréguler, notamment à l’initiative des acteurs majeurs du secteur, certains jeux intègrent toujours des « loot boxes ». Faire preuve de vigilance, notamment quant au niveau de dépense du joueur reste donc impératif. Les principaux systèmes de contrôles parentaux intégrés à la plupart des consoles et plateformes de jeux permettent de contrôler, de soumettre à autorisation, voire de bloquer les dépenses que le joueur pourrait vouloir engager.