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Depuis la création du genre, le jeu vidéo évolue au rythme de la technologie. Contrairement à d’autres formes d’arts – d’abord marquées par une quête de réalisme avant d’évoluer vers une approche plus abstraite – le jeu vidéo s’est d’abord appuyé sur un rendu visuel très schématique avant d’évoluer vers la création de mondes de plus en plus crédibles, voire réalistes et immersifs. Un sentiment encore renforcé par le caractère interactif des supports vidéoludiques.

Et, en matière d’immersion, ce qui semblait relever de la science-fiction avant, tend aujourd’hui à devenir une réalité. Et même à se démocratiser auprès du grand public.

Les interfaces « homme/machine »

Les interfaces « homme/machine » sont déjà une réalité. En effet, les consoles de salon embarquent toutes des systèmes de reconnaissances de mouvements et de commandes vocales. Elles permettent une forme de communication et d’interaction avec la machine, que ce soit dans le cadre de jeux ou de navigation au sein d’interfaces complexes.

De même, à l’aide d’une webcam, les mécanismes de reconnaissances faciales captent les expressions des utilisateurs. Elles sont restituées dans le visage d’un avatar. De plus elles transcrivent des émotions dans les univers ludiques. Et certains jeux en ligne sociaux utilisent justement ce mécanisme.

La réalité virtuelle

Les concepts de réalité virtuelle que l’utilisateur appréhende à travers un « casque 3D » connaissent un développement rapide. Le studio Oculus VR, racheté par Facebook en mars 2014, a posé les bases de la réalité virtuelle pour le grand public. Ainsi les appareils tendent aujourd’hui à se démocratiser pour devenir des plateformes de divertissement à part entière. En effet, ils permettent de jouer en immersion, mais aussi de regarder des films, d’échanger en ligne. Et aussi de travailler notamment dans le cadre de simulations pour l’industrie automobile, médicale ou encore immobilière.

Aujourd’hui, les « casques 3D » se déclinent sous plusieurs formes :

  • Pour smartphones (le casque utilise l’écran du smartphone) souvent relativement accessibles financièrement mais peu puissants
  • Sur consoles : comme le PlayStation VR de Sony, compatible avec l’environnement PlayStation du constructeur japonais
  • Plus autonomes, à brancher sur des PC performants – comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive -, bien qu’encore souvent très onéreux.

Parallèlement aux plateformes de réalité virtuelle, la réalité augmentée suscite également l’intérêt de certains grands groupes comme Microsoft, qui signe notamment les lunettes HoloLens. La technologie vise à « enrichir la réalité » de données ou de composantes ludiques. Les développeurs de jeu, comme le studio Niantic à l’origine de Pokemon Go, s’intéressent à ces avancées technologiques notamment pour les plateformes mobiles.

La démocratisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est plus lente que prévue. Ceci s’explique du fait de leur coût élevé ou du peu d’applications encore disponibles. Plusieurs centaines de milliers de casques 3D se sont néanmoins déjà vendus au cours de l’année 2017.

Quelles conséquences ? Quelle vigilance ?

Ces évolutions obligent à repenser, au moins partiellement, la façon dont les jeux sont aujourd’hui consommés par les joueurs. Les nouvelles formes d’interfaces ont notamment permis d’ouvrir le jeu vidéo à un public plus varié. Par exemple, certains jeux de sports « physiques » reposant sur la détection de mouvements sont pratiqués dans les maisons de retraite ou encore considérés comme une forme d’exercice complémentaire à d’autres activités physiques efficaces pour se maintenir en forme.

Les nouvelles pratiques vidéoludiques immersives soulèvent néanmoins diverses interrogations de la part des principaux acteurs du secteur quant aux conséquences concrètes qu’elles engendrent. Au regard de la capacité d’immersion des casques 3D notamment, certains s’interrogent déjà sur les effets que pourraient engendrer certains jeux les exploitant. Denny Unger, directeur créatif de Cloudhead Games, studio spécialisé dans le développement de jeu en réalité virtuelle, s’interroge ainsi notamment sur les éventuels effets de jeux d’horreur ou visuellement impressionnants sur des joueurs cardiaques, par exemple. Il en appelle à une responsabilisation des développeurs.