A l’ère où les nouvelles technologies numériques prennent une place de plus en plus importante dans notre quotidien, se posent de nombreuses questions sur les usages des jeux électroniques en classe.

Le jeu vidéo peut-il être un outil pédagogique efficace à disposition des enseignants ? Si oui quel en serait l’apport ? Est-il compatible avec les outils plus traditionnels encore majoritairement utilisés ? Quelles pourraient être alors les méthodes de coopération entre l’industrie des jeux vidéo et l’éducation ?

L’European Schoolnet, réseau de 31 ministères chargés de l’éducation et de sa modernisation, a apporté un regard éclairé sur ces questions dans le cadre de l’étude Games in Schools menée pendant un an dans huit pays (dont la France), et dont les résultats apportent des éléments d’importance sur un sujet trop rarement étudié.

Une méthodologie et un cadre très large.

Ce rapport est articulé autour de six études de cas bien distinctes :

  • Le Danemark : le jeu a servi de support pédagogique.
  • Le Royaume-Uni et L’Ecosse : où l’apprentissage s’est effectué par le jeu.
  • La France : où le jeu a été utilisé dans le cadre d’un programme de rattrapage.
  • L’Italie : les jeux ont été développés spécifiquement pour les enseignants avant et pendant l’étude (soit 101 jeux).
  • Les Pays-Bas : dans le cadre de cette étude, les élèves ont pu créer eux-mêmes des jeux vidéo éducatifs à l’aide d’une plateforme d’outils de développement.
  • L’Autriche : il s’agit ici de mesurer l’apport éventuel d’un jeu de simulation/gestion dans le cadre scolaire.

A ces études se sont ajoutés les résultats d’un questionnaire élaboré en neuf langues, mis à la disposition des enseignants (utilisant ou non les jeux vidéo à l’école) sur internet. Ainsi l’étude a porté sur une grande diversité de jeux et de supports.

A la lumière de toutes ces considérations le constat effectué par l’European Schoolnet s’avère relativement positif par rapport à l’utilisation des jeux électroniques dans le cadre scolaire.

Du point de vue des élèves les résultats sont très encourageants. Il apparaît que l’apprentissage dans certaines matières se fait de manière plus efficace (pour les langues notamment). Les élèves voient également leurs facultés de concentration et d’attention fortement améliorées, de même que pour leurs compétences de rétention d’information, de compréhension, et de partage dans le cadre de travaux de groupe. Ils ont en effet la sensation de prendre réellement part au processus éducatif qui pouvait auparavant leur paraître éloigné de leur réalité quotidienne. Quant aux élèves en situation d’échec scolaire, le jeu a semble-t-il été une solution moins traumatisante pour atténuer leurs difficultés.

Les enseignants interrogés ont quant à eux fait état d’un réel intérêt pédagogique, et estiment que les jeux vidéo pouvaient s’avérer tout à fait compatible avec les supports dit « classiques » (livres notamment). Ceux-ci font notamment remonter l’intérêt de ce média pour permettre un partage des idées et mieux intégrer les parents dans le processus éducatif.

L’European Schoolnet émet quelques réserves.

Les résultats du rapport semblent moins évidents quant à l’impact des jeux vidéo sur les connaissances et les compétences directement liées à la matière enseignée.

En outre, les conclusions du rapport ouvrent la voie à de nombreuses recommandations adressées aux décideurs politiques, à l’industrie du jeu vidéo et, plus globalement, à l’ensemble des acteurs du monde éducatif :

  • D’autres études doivent être menées et ainsi répondre à des questions plus précises comme quel élément d’un jeu (ou quel type de jeu) favorise le développement d’une compétence spécifique ? Un type de jeu est-il recommandé pour une matière précise ?
  • Il faudra également s’assurer du soutien matériel et financier des pouvoirs publics en faveur des programmes liés aux jeux électroniques à l’école. Ce point passera inévitablement par un échange entre les enseignants et l’industrie du jeu vidéo pour produire des jeux adaptés à certains besoins.
  • Nécessité de confirmer les résultats du rapport à une plus grande échelle, et notamment sur le plan européen.

Cette étude « Games in Schools », financée par l’ISFE (International Software Federation of Europe), permet donc de dresser un premier état des lieux sur l’utilisation des jeux vidéo dans un cadre scolaire.

Elle fait émerger quatre conceptions de l’utilisation des jeux électroniques dans l’enseignement :

  • L’aide aux élèves en difficulté : le jeu réconcilie ici l’élève avec l’enseignement scolaire, et rend l’échec moins traumatisant.
  • L’outil de modernisation de l’enseignement : le jeu vidéo se rapproche ainsi du quotidien des élèves, et leur permet de partager avec l’adulte des références communes.
  • L’outil d’innovation et de développement des compétences avancées : le jeu développe la confiance en soi de l’élève ainsi que de ses capacités de créativités, d’innovation, son esprit d’entreprise, son altruisme.
  • L’outil prépare également les élèves au respect d’une certaine civilité dans le monde numérique en permettant par exemple de comparer les types de jeux à différentes formes d’expression.

Mais ce rapport est toutefois loin de faire un tour d’horizon complet de la question. En effet les six études de cas, bien qu’intéressantes, ne semblent pas suffisantes pour porter un avis définitif sur la question de l’utilité, et de l’impact des jeux vidéo à l’école. De la même manière, le questionnaire soumis aux enseignants n’a permis de recueillir que 578 réponses. Force est de constater que ce résultat paraît limité quantitativement et ne peut être considéré comme suffisamment représentatif. Des précisions restent également à porter sur les possibilités de coopération éventuelle entre l’industrie des jeux vidéo et le corps enseignant.